游戏让网络更友善?
英雄联盟要求团队成员互相沟通和合作。资料来源:罗宾·贝克
我们不仅使网络游戏成为一个更加文明的地方,而且也使互联网成为一个更加文明的地方。
网络游戏《英雄联盟》拥有6700万玩家,据估计去年的收入为12.5亿美元。然而,它也因游戏中的各种负面行为而出名。总部位于加州洛杉矶的Fist Games公司一直认为这是吸引和留住球员的一个障碍。为此,公司雇佣了一组研究人员来探索用户之间的社交和反社交互动。有了这么多的参与者,科学家能够收集大量的行为数据,并在学术环境中难以达到的规模上进行实验。
与拥有类似研究团队的其他游戏公司不同,“拳头”对其工作非常开放——对玩家、其他公司和越来越多的学术合作者开放,他们将多人游戏视为研究人类行为的“培养皿”。“拳头最有趣的地方在于,他们不仅开发游戏,还将游戏公之于众,并拥有一套与学术界共享的现有方法。”尼克·易(Nick Yee)是一位社会学家,也是位于加州桑尼维尔的视频游戏行业咨询公司Quantic Foundry的联合创始人。
“拳头”的发现有助于揭示消极行为的来源以及如何引导玩家更加友好。有些人认为,这项工作可能会转换成一个数字的地方,而不是游戏。"他们正在做的事情可以扩展到思考一些重大问题."麻省理工学院的教育研究员贾斯汀·赖克说:“我们不仅让网络游戏变得更加文明,也让互联网变得更加文明。”
大企业
作为唯一的“拳头”游戏,《英雄联盟》于2009年发布,目前每天吸引2700万玩家。到目前为止,它是最受欢迎的电子运动之一,电子运动是一个日益增长的游戏领域。在这个世界上,职业队的精英运动员将赢得大学奖学金,并在体育场参加数百万美元的联赛。在德国柏林举行的2015年“英雄联盟”世界锦标赛决赛吸引了3600万互联网和电视观众,相当于一些传统体育决赛的观众人数。
对于初学者来说,这个游戏可能有点令人生畏。玩家必须控制120多个角色中的一个,这些角色被称为“英雄”,每个角色都有特定的能力、弱点和任务。该团队通常由五名玩家组成,他们必须合作杀死怪物和对手,收集金币购买魔法物品,最后摧毁另一个团队的基地。
比赛平均持续大约半个小时,所以在队里有一个糟糕的球员是令人恼火的。此外,游戏需要玩家之间的合作,并为此目的提供内置的聊天功能。如果有人犯了错误,他通常会很快学会。球员可以举报辱骂队员,这可能会导致暂时或永久停赛。然而,要找出如何将一些令人沮丧的抱怨或善意的胡言乱语与应该受到惩罚的严厉言辞区分开来是一项困难的任务。
因此,fist公司社会系统的首席设计师杰弗里·林(Jeffrey Lin)需要确保自己对这种负面行为的来源有一个清晰的认识。为此,他要求一个团队每天查看成千上万场比赛的聊天记录,并将玩家的话分为正面、中性和负面。
由此获得的负面行为图是一个大惊喜。人们通常认为互联网上最残忍的行为来自少数“居民”——玩游戏的人。事实上,林的团队发现,只有大约1%的玩家会继续做出负面行为。然而,事实证明,在英雄联盟中,这些不加区别地玩游戏的人只会产生大约5%的负面行为。"绝大多数人来自普通人,他们可能度过了糟糕的一天。"林说他们大多数人都做得很好,但在极少数情况下,他们会暴力攻击别人。
这意味着即使拳头禁止了所有最消极的玩家,也不会有太大的影响。为了减少大多数玩家的不良行为,公司必须改变玩家的行为。
公共数据
从一开始,“拳头”公司就将大部分数据向他人公开,供后者进行研究。杰里米·布莱克本(Jeremy Blackburn)是西班牙电信的一名*的游戏玩家和计算机专家,他已经挖掘了146万个“仲裁”案例的数据,开发了自己的机器学习方法来预测玩家的行为何时被视为“负面”。来自卡塔尔计算研究所的布莱克本和哈文·夸克发现,最重要的因素——远远超出负面信息中使用的特定词语——是另一个团队表现如何。对研究网络欺凌感兴趣的布莱克本希望更多地研究不同文化如何评判不同的行为。他说,有证据表明,韩国选手通常会联合起来对付其他选手,并严厉斥责表现最差的选手。
瑞秋·科维特在德克萨斯州奥斯汀工作,她是数字游戏研究协会的心理学家。她对这项研究印象深刻,尤其是布莱克本和夸克对数据的无限制访问。“这对研究人员来说很棒。你不能给真实数据定价。”
其他公司也有科学家想要的数据。总部设在加州欧文的暴雪娱乐公司创造了流行的网络幻想游戏《魔兽世界》。许多人认为它是复杂社会互动的数据宝库。然而,公司外很少有人能使用这些数据。即使是那些能使用它的人也大多受到严格的保密协议的约束。
相比之下,“第一”公司在游戏行业会议上讨论他们的数据,当与研究人员合作时,对数据披露几乎没有限制。它还有一个扩展项目,即访问大学建立合作关系。去年5月,林在纽约举行的心理科学协会年会上公布了相关数据,以引起更多人的兴趣。
虚拟暴力
几十年来,父母、立法者和一些科学家一直担心电子游戏,尤其是暴力电子游戏,会扭曲孩子的心。然而,弗吉尼亚理工大学的通信科学家詹姆斯·伊沃里认为,大多数对暴力的关注忽略了这类游戏可能产生的最大影响。“研究人员正慢慢开始理解这样一种观点,即比起他们是否花时间诋毁种族或同性恋,思考假装成一名士兵意味着什么可能更不重要。”
在21岁的时候,普通的年轻选手将会达到数千小时的比赛时间。仅这一事实就使得“真实世界”和“数字世界”这样的二分法听起来是错误的。对许多人来说,玩游戏是真实的世界。象牙说:“这些游戏对人们的最大影响是他们如何与他人互动。”
一些研究人员对尝试将从游戏中获得的经验应用到其他场景持谨慎态度。社会学家、加州曼哈顿海滩分析公司Ninja Metrics的创始人德米特里·威廉姆斯(Dmitri Williams)警告称,游戏有非常特殊的激励机制,这限制了这些体验与更广阔世界的契合度。“人们在现实世界中做得很好,因为如果他们冒犯了某人,他们必须面对后果。”因此,在英雄联盟中起到抑制不良行为作用的方法在其他地方可能没有意义。
对于第一家公司来说,它仍然面临许多挑战。玩家继续抱怨消极的行为,或者他们认为自己受到了毫无根据的惩罚。一个名为“英雄联盟中的性别歧视”的博客提出,游戏中对女性角色的暗示性描述导致了玩家群体中强烈的性别歧视趋势。"当性别歧视在游戏形象中根深蒂固时,玩家很难区分性别歧视。"该博客的一名代表说。在他看来,尽管林的努力是"令人钦佩的,并可能引领行业",许多游戏仍然是"充满口头骚扰,恶意破坏和整体负面行为的同行和对手"。林说“拳头”意识到了这些问题,并试图用一种更有力的方式来描绘女性的角色。(宗华)
中国科学新闻(2016-04-07第三版国际版)
阅读更多
《自然》杂志的相关报道