3dmax中怎么种植树代理 3dmax代理模型的制作教程
现实生活中绿化能改善我们的空气质量,我们提倡绿化。虚拟世界,也需要绿化即种树来模拟更真实的视觉效果。其实虚拟场景是源于生活,我们做效果图、景观图、建筑动画场景、游戏场景等等,均可以看到树的存在。但是往往一棵树的模型就有上万个面,甚至更多。如果我们大面积去种树,会让我们电脑运行速度减慢,甚至场景崩溃。那么如何解决这样的情况呢?代理就是为解决这个问题而生。代理是将模型面数上几万,或者几十万,甚至更多全部转换为只有一万面的网格形式。这样大大节省了空间内存。
1、首先找到平时收集的有关树的模型的素材,查找到渲染图中的树,选中我们喜欢的树。找到相应的max文件。当然这里要结合自己的场景需要来选树,不可能人行道的行道树我们用椰子树或者热带才有的其他树。这里我就随便选一种树出来做例子讲解,不为场景而设。
2、找到一个盘新建一文件夹,命名为植物代理,在植物代理里面再新建五个文件, 分别命名为原max,贴图maps ,渲染,代理路径,代理。虽然我们最后需要的是代理,但是这些工作对以后调用代理做了很大的帮助。
3、找回贴图。这里对于贴图的找寻我就不再详细操作步骤了,因为下一篇经验我会讲解。
4、 将默认渲染器切换为V-Ray渲染器 ,渲染场景中的植物,将渲染图片保存为JPEG格式到新建的文件夹渲染中,这样利于以后调用代理时候作查找参考。
5、 将找回贴图的场景save as另存为一个到新建原始max文件中 。这样防止代理出问题后找不回,有原始max在,即使代理不能用,也可以重做。
6、将场景中所有物体attach(塌陷)为一个整体。 如果是editable mesh(可编辑网)格直接全部塌陷为可编辑网格,如果是editable poly(可编辑多边形)要全部塌陷为editable poly ,如果是其他形式的, 要右击转换为editable mesh或editable poly之后再塌陷为一个整体 。
7、确保全部塌陷为一个整体后, 右击物体找到V-Ray mesh export(V-Ray网格输出)。 选择输出作为单一文件即路径下第一个选项。 在勾上automatically create proxies。
8、找到代理路径存储的位置即新建的代理路径文件,将代理路径保存。
9、以上步骤都做完后,也就代表代理做完了。可以看到场景中的树全部转换为网格形式。这时候将这个max文件另存入新建代理文件夹存来,只有10000面的代理就做好了。
注意事项: 一定要塌陷为一个整体,最好整理好素材文件如上5个文件。