游戏性的胜利——科幻游戏《光环》
各种各样的科幻小说、游戏、电影和电视作品已经毁掉了英雄们殴打外星小怪物的故事。这个古老的主题如何复兴?一部充满特效的电影?这条路是可行的。随着电影特效的进一步发展,制作近乎真实的灾难电影已经成为可能,比如最近发行的《独立日:卷土重来》。继续做动画,跟随小孩子的科幻小说?事实上,这也是一个好方法。俗话说,女人和孩子挣的钱最多。事实上,最好的方法是做游戏。特效不需要像电影一样制作,也不需要考虑太多文学方面的东西。然而,很难创造新的想法。现在有这样一系列的游戏,它不仅使用殴打外星人的镜头,还制作FPS游戏。他们取得了巨大的成功。这就是我们今天要谈论的“光环”。
《光环》系列游戏由美国著名游戏公司邦吉开发,科幻第一人称射击游戏由微软发布。游戏中的故事发生在“光晕宇宙”中,讲述了人类和猎户座外星种族联盟“圣约人”之间未来的战争。战争的原因并不复杂。“契约”认为人类会阻碍他们的朝圣,所以他们以违反法律为由杀害人类。人类顽强地战斗着,但是科技的差异如此之大,以至于他们从未赢过。在最后一个也是最大的要塞——联合国太空司令部被圣约摧毁后,逃脱的幸存者发现了先驱者的遗骸,这些遗骸也是圣约的圣地。“光晕带”的故事开始了。什么是“光环”?这是一个直径超过10,000公里、厚度为30公里的环形空间。它的环境和气候与地球相似。这是先行者的遗物。它也是一种极具杀伤力的武器。一旦被激活,它将摧毁直径在25000光年内的所有有机生命。一些传送带保留了实验室,先驱们在那里保存和研究虫族。在游戏中,玩家控制超级战士斯巴达-117“约翰”,也被称为“首领”,进行战斗。游戏中的女主角是人工智能科塔娜,“活”在首席大师的头盔里。科塔娜也是WINDOW操作系统的语音助手。她起源于这个游戏。
“光环”系列游戏是微软游戏产业的支柱之一。自2001年以来,它已经发布了包括复制品在内的9款游戏。“光环”对微软有多重要?如果“光环”不成功,微软肯定不会把所有鸡蛋放在一个篮子里放在XBOX360自己的游戏机上,那么今天的家用游戏机市场将会是另一种模式。“光环”是一款影响了世界主机圈的游戏。
这个游戏有多强大,它能改变游戏控制台市场的模式吗?首先,这是一个毫无疑问的科幻游戏。通过上面的介绍,我们了解到这基本上是一个已经被使用了无数次的相对“粗俗”的设置。难道不是为了控制人类英雄和士兵来对抗外星“怪物”,这也能改变游戏产业的格局吗?别担心,许多成功都是合理搭配的结果,这个游戏也不例外。《光环》之前的科幻战争游戏基本上没有FPS类型。
什么是FPS游戏?这是第一人称射击游戏的简称。英语是第一人称射击游戏。顾名思义,这种游戏是从玩家的主观角度拍摄的。玩游戏时,玩家不再控制屏幕上的虚拟角色来完成任务,而是通过游戏角色的眼睛来玩游戏。也就是说,虚拟人物看到的场景覆盖了整个电视屏幕,从而带来身临其境的体验和视觉冲击,大大增加了游戏的真实感和主动性。这类游戏中最具代表性的是“反恐精英”,通常被称为CS。CS曾经是个人电脑上流行的游戏,但是这种FPS很少出现在家用主机上,因为家用机器使用手柄,而个人电脑使用键盘和鼠标。
当21世纪初大量的FPS游戏出现时,这些游戏的制作者几乎从来没有考虑过使用手柄的用户。对于这些用户来说,没有鼠标,准确瞄准敌人是一项困难的任务。如何解决这个问题?《光环》没有很好地解决拍摄准确性的问题,但是绕过了它。玩过FPS的朋友会有一种感觉,当敌人离得远时,瞄准比他近时更好,但是当敌人近时,瞄准不好,因为视角太快,用枪比近距离武器容易。这就是“光环”如何加强近战和削弱远程攻击,但近战不能避免被击中,所以“光环”中的盾牌系统诞生了。但即便如此,设计准确性的问题仍未解决。我的射击精度比你高,没有人会讨论打败你。如何平衡所有玩家?“光环”使用了一种特殊的设计——魔法。实际上魔法是一种设置,给武器增加一种属性,而不是真正的魔法。对方有能量护罩,如何解决?光靠身体攻击是不够的。《光环》的核心武器是什么?答案是一把攻击能力为零的小手枪,但是耐力攻击可以杀死任何盾牌。在英雄级别的难度中,不能单独使用物理攻击,必须结合魔法攻击才能赢得胜利。“HALO”游戏开发商Bungie,为了方便玩家操作,还专门设置了一个扔手榴弹的按钮,这要简单得多。同时,它还设置了自动回血系统、双武器组合和适合手柄的大瞄准镜。总而言之,首先在主机上发布的Bungie的FPS的成功是为了解决FPS游戏中的手柄操作问题,也是为了解决手柄的射击准确性和瞄准性差的问题,平衡每个玩家的操作能力。即使是新手也能玩好游戏,找到自己独特的乐趣。
HALO成功的另一个秘密是网络战争。让我们以计算机科学为例。许多玩家并不是为了剧情而玩电脑游戏。这个游戏更吸引人,所以“光环”。当游戏在2001年发布时,世界各地的网络条件都不是很好,美国也不例外。因此,四人分屏模式占据了非常重要的位置,也满足了美国主流社会5个朋友聚会的要求。尽管《光环》当时的特效和画面质量无法与今天的游戏相提并论,但考虑到年龄问题,《光环》当时被放在了一个画面很酷的游戏中。因此,美国玩家在周末邀请朋友玩游戏成为了一种趋势,《光环》在那个时候成为了一款真正的全国性游戏。
在后来发布的“光环”系列游戏中,也加入了网络战争,它使用XBOX游戏控制台上的网卡。微软也明确表示,在控制台上开发网络是未来的趋势。有了互联网,FPS游戏将变得更加有趣。玩家可以和来自世界各地的人竞争,或者作为队友完成任务。微软的XBOX通过《光环》和网络游戏赢得了全球数千万玩家。可以说,没有光环,就没有直播平台和今天的索尼PSN平台。“光环”的设置也是其成功的要素之一。
“光环”的成功不仅是上述因素之一,也离不开邦奇的高要求和高标准。无论游戏系统设置得多好,都离不开精彩的故事和成功的人物塑造。不同于其他游戏,只有折磨和杀死敌人,直到最后,生产者纳入复杂的情节和生动的人物到游戏中。邦奇公司在发展之初就提出了“30秒快乐”的口号。在游戏过程中,HALO反复将玩家的角色暴露在激烈的战斗中半分钟,然后停了一会儿,立即继续战斗。三十秒足以制造一场惊心动魄的战斗,让玩家感受到“死亡威胁”。同时,每一个关卡都会有一个动画来推动剧情的发展。这种动画在《光环》中安排得很好。它不会因为冗长的叙事动画而无聊死,也不会因为漫无目的的战斗而过于紧张。我不得不说生产公司在这方面非常谨慎。
《光环》为玩家呈现了一个类似史诗的情节,同时也创造了一个非常生动的英雄形象。与此同时,它还在配乐上取得了辉煌的成绩。最后,它还顺便改变了FPS游戏的模式。我不得不说,这是一个伟大的里程碑式的工作。当然,这些作品并不缺少衍生品。例如,《光环》已经出版了多达五部小说,都是由一些圈子里的著名艺术家写的。此外,《光环》还拍摄了电视剧、相关电影甚至相关博物馆。“光环”不仅仅是一个游戏,而且逐渐成为美国的一种文化现象。“光环”实现了微软的主机梦和FPS。这也给了球员们一段美好的时光。谢谢你,中士和队员们。
本吉尔在2000年被微软收购,从2001年到2007年发行的“光环”三部曲取得了巨大的成功。其中,《光环》三部曲在全球销量超过1100万台,足以载入游戏产业的史册。邦奇在2007年后脱离微软,不再受微软控制。尽管微软在某些方面仍有一定的控制权,但邦奇可以愉快地开发自己的游戏。《光环》三部曲之后的真实故事系列是由微软公司旗下的343工业公司开发的。游戏质量下降了。在玩家的心目中,“光环”三部曲是永恒的经典。
如果你有时间和条件,你可以找到相关的游戏玩,“光环”发布了一系列官员的收藏。让高清晰度的返回官员陪你度过这个炎热的夏天。
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