纪念碑谷中的真实世界建筑学
左边:纪念碑谷的截图,通过UsTwo。右图:里卡多·博菲尔通过《建筑日报》拍摄的西班牙拉穆拉·罗贾住宅项目。
建筑中的极简主义指的是光滑的表面,有限的颜色和材料选择,以及对杂乱和装饰的拒绝。极简主义建立了一种生活方式,这可能很难,但它会给你一个单色餐具、直角长凳和自然光线的生活空间。这可能会让建筑看起来像来自另一个世界,缺少现实生活中我们通常所说的非理性(和污垢)。
游戏制作中的极简主义有许多相同的特点,至少根据纪念碑谷制造商UsTwo的游戏总监尼尔·麦克法兰所说,“关卡中几乎没有额外的东西。游戏中没有成就,没有解锁,没有秘密。我们真的希望这仅仅是在这些纪念碑中旅行,而不是别的。”这个令人上瘾的空间拼图应用程序已经被下载了400万次,并且还在增加。
纪念碑和建筑紧密相连。它们类似于*宣礼塔、印度楼梯井、苏格兰城堡,在我看来,还有更近的里卡多·博菲尔和彼得·艾森曼的城墙。每个检查站都被涂上了不同的日落颜色:在鸭绿色的薄雾中燃烧的运河,在灰色的钴蓝色天空下的淡紫色的塔,甚至在黑色的宇宙中孤独的可怕的白色小路和瀑布。你是小公主伊达(你不能选择化身)。你穿着白色的裙子,戴着白色的头巾。你走过一个接一个嘎嘎叫的乌鸦和悬崖,爬上爬下立方体的边和楼梯,总是寻找下一个平台和下一个门。
“我们寻找不同的建筑风格,”麦克法拉尼说。“它从*圆顶开始,然后是城堡。很多工作只是改变了屋顶的形状,因为基本上一切都是由正方形和立方体组成的。”在设计过程中,团队尝试了更多的纹理、细节和比例信息,但发现这会分散玩家的注意力。“信息太多,或者屏幕上有太多其他东西可看,但谜题是隐藏的。”每个级别都经过用户测试,使其具有挑战性,但并非不可能完成。
“我们测试了这些秘密,”麦克法拉尼说,“但事实证明,这将阻碍我们的设计过程,因为我们不得不考虑把它们放在哪里,而且它们也会分散玩家的注意力。如果有迹象表明游戏中正在发生其他事情,玩家将会专注于此并成为完美主义者。我们不想被游戏的简单性分散注意力。只是关于这次旅行,没有别的。这就是为什么我们称之为极简主义。”
左:上和下,埃舍尔。光刻术,1960年右:纪念碑谷截图,通过UsTwo。
纪念碑谷的大部分都在埃舍尔不可能的空间里运作。它的总设计师王友建承认,他1960年的画作《兴衰》是一个灵感。埃舍尔的画甚至展示了几个人挠头,想知道如何通过。埃舍尔的画和王佑坚的原始概念草图之间的联系非常明显。王幼坚的素描与成品惊人地相似。整个建筑以一种取之不尽的方式漂浮在空间中,它展示了相同的等轴透视,相同的冰淇淋颜色,相似的阶梯和圆顶序列,所有这些都赋予了它一点个性。在纪念碑谷,你有时似乎漂浮在水面上,有时漂浮在空中。有时积极和消极是相反的,你可能在地下岩石挖出来的道路和隧道里。“我们都很
里卡多·博菲尔通过《建筑日报》在西班牙的拉穆拉·罗贾住宅项目。
左图:菲利普·约翰逊的林肯·柯斯坦纪念馆(1985)。史蒂夫·布鲁斯纳汉通过玻璃房子拍摄的照片。右图:由柏林犹太受害者欧洲纪念碑彼得·埃森曼设计。朝鲜半岛电视台通过维基共享空间拍摄的照片。
有时艾达看起来很小,就像一个早期益智游戏的女主角在一个网格状的仙境中通过音乐盒找到了自己的路。有时她似乎在攀登菲利普·约翰逊的林肯·柯斯坦纪念碑(1985)的像素版,“一个通向虚无的楼梯。”有时她发现自己手里拿着一朵红花,放在石棺海洋中间的一个长方形石棺上,与彼得·埃森曼设计的柏林欧洲犹太受害者纪念碑(2004)非常相似。有时你会发现自己正沿着拉穆拉罗贾住宅项目(1968)的墙壁行进,类似于博菲尔的作品:“一系列环环相扣的楼梯、平台和天桥,其特点是。”在其他地方,这个游戏让人想起塔森·辛格的*电影《秋天》,这部电影是在乌代布尔湖皇宫酒店(一个真实的白色漂浮世界)拍摄的,还有钱德·鲍里的《阶梯井》,一个完全由砖块构成的Qbert风格的风景。有些场景甚至更令人困惑。你需要让你7岁的孩子向你展示哪一个按钮或螺丝可以旋转数字空间中的立方体空间,填补之前没有连接的空隙,让你通过。
漂浮的世界一直让王佑坚着迷。他有一个Pinterest系列来证明这一点:一个奥利弗·杰弗斯的《伟大的纸雀跃》中的地下动物庇护所,雅克·耶卡的布鲁格尔插图,以及一个盆景树屋。许多例子以惊人的相似方式,利用你对规模和脆弱性的感知,用石头雕刻出页面和风景,就像你在游戏中做的那样。这也让我想起了宫崎骏电影中的空中岛屿、房子和城堡,尤其是《天空之城》和《阿凡达》中的潘多拉。在他的建筑收藏中,王友建还收集了爱德华·贝尔廷斯基(Edward Bertinsky)在佛蒙特州的大理石采石场的照片——展示了这座城市的建筑材料被拿走后留下的挖掘表面——以及乌兹别克斯坦的红墙、俄罗斯的伊藤岛有22个圆顶的木制教堂和另一座印度台阶建筑——建塔曼塔天文台(Jianta Manta Observatory)。
Chand Baori,印度。照片由希托蒙/弗利克通过阿特拉斯暗箱拍摄。
设计师王合喜的Pinterest页面截图。
然而,游戏底部提到的建筑比具体的项目更深入。数字化早期的手绘意图与屏幕上纪念碑的渲染模式有相似之处。纪念碑谷的每一章都是以等轴投影的形式绘制的,这是一种在三维空间中展示物体或建筑的方法,允许观察者在有限的扭曲下获得表面和内部的视觉。因为它包含了大量的信息,所以在20世纪70年代,它在建筑师中非常流行,当时大多数的图纸都是手绘的。在此期间,彼得·埃森曼设计了一系列10栋房子,作为等轴测绘画经典作品流传:墙、柱和洞给你与埃舍尔相同的整体视角,并暗示相同的非职业。艾森曼的住宅项目甚至漂浮在白色背景的白色字符空间上,变化无穷。
彼得·艾森曼(1973)为康涅狄格州康沃尔的弗兰克·豪斯(第六宫)画的画。由彼得·艾森曼建筑师通过建筑联盟提供。
对于建筑爱好者来说,“纪念碑谷”一章意味着这些房子被不必要的额外的洋葱形圆顶和垛口(事实上,有几个实际上是建造的)所复兴——尽管游戏的设计者说他们不熟悉这些作品。“作为一名平面设计师和游戏设计师,有一种对等轴透视的品味,它独立于旧建筑的任何实际知识,”麦克法拉尼说。"如果你画一个等距图,它很快就会看起来很好."等距投影一直是大型地图上行走游戏的流行技术,但纪念碑谷简洁的美学指向了20世纪70年代的建筑图纸。
具有讽刺意味的是,建筑师的数字工具变得如此复杂,以至于他们不再需要等待角落,即使游戏制造商接受他们的lo-fi敏感性。我认为彼得·艾森曼和UsTwo转向等轴投影的原因是一样的:它能让观众一次看到所有的东西,加上它能用简单的线条和方块创造世界的能力。极简主义是数字世界的一部分。添加逼真的墙壁纹理将会像粉刷彼得·艾森曼房子的第六层一样尴尬。
麦克法拉尼说,他们希望纪念碑谷从一开始就是一个非玩家游戏,这相应地意味着:没有惩罚,没有时间限制,没有无尽的。“我们认为对于那些不习惯打很多比赛的球员来说,哦,那太好了。我实际上通过了海关,这是一件非常有力和有意义的事情。”结果,当设计者意识到它会变得太难时,许多谜题被放弃了。"我们可以推出纪念碑谷硬盘,但它将吸引更少的用户群."
现实生活中的“漂浮”湖宫。照片摄于印度传统酒店。
在纪念碑谷描绘的漂浮世界的图像,由我们两个提供。
非玩家还会在每章的开头为团队指出一个单一的、引人注目的形象。仅仅是王力可·尤坚的艺术概念图,每一幅都是一个独立的漂浮世界,简单到足以在应用商店混乱而不精致的世界中脱颖而出。“我们正试图让人们浏览应用商店并找到它,”麦克法拉尼说。起初,每一章的颜色选择是任意的,但是一旦团队开发了多个章节,他们都打印出来并努力平衡调色板。起初,他们使用更多的蓝色。
当麦克法兰谈论游戏的用户体验时——没有秘密,没有时间限制,没有替代路线,也没有阅读——他也可以谈论我们在现实生活中追求的用户体验,比如博物馆,在那里错过的画廊、咄咄逼人的人群和不清晰的路径也会扰乱你的注意力和享受。
当我继续玩的时候,我觉得游戏的设计者有意无意地吸收了许多现代建筑的经验和教训。然而,我也深深地感到,建筑师可以从这个游戏中学到很多东西:人们如何在空间中移动,我们的本能会对哪个选项发出尖叫,而真正的建筑只能发出无法移动的信号。当试图玩一个非玩家喜欢的游戏时,UsTwo团队建立了一个几乎每个人都能阅读的空间。
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