游戏实名制调查——企业版
欢迎参加本次答题
Q1:贵公司网络游戏产品在国内对实名认证的支持情况是:
所有游戏、服务器均支持
部分服务器支持
暂不支持
Q2:实名认证后贵公司网络游戏实际用户数量有何变化?
减少
增加
实名认证并没有产生显着影响
Q3:实名认证是否影响贵公司对网络游戏用户数量的预期?
使我们降低了预期
使我们提高了预期
并没有影响
Q4:实行实名认证后贵公司网络游戏实际收入有何变化?
减少
增加
实名认证并没有产生显着影响
Q5:实名认证是否影响贵公司对网络游戏用户数量的预期?
使我们降低了预期
使我们提高了预期
并没有影响
Q6:实名认证是否影响游戏用户的粘性?
用户粘性降低
用户粘性提升
没有影响
Q7:贵公司网络游戏新老用户的实名认证情况:
新老用户的认证都很顺利
新注册用户认证情况良好,但老用户认证情况不佳
新注册用户认证情况不佳,但老用户认证情况良好
请老用户认证情况均不佳
Q8:网络游戏实名认证对整个产业有何影响?
淘汰小公司,增强竞争
整体限制产业发展
没有显着影响
Q9:实名认证在贵司网络游戏中是否起到保护用户财产安全的作用?
是
否
不清楚
Q10:贵公司对实名认证的态度是?
有助于解决网瘾问题
有助于保护用户虚拟财产安全
在实际操作中存在漏洞、难以达到预期效果
从用户角度很难被接受
Q11:防沉迷机制是否会影响贵公司的游戏设计思路?
根据防沉迷机制调整了游戏设计
没有影响
Q12:贵司对认证情况的变化趋势有何看法?
继续维持当前实名认证方式
不符合市场需求会被淘汰
会根据实际情况作出调整,比如以信用卡、电话卡进行认证
Q13:贵公司对实名认证还有何意见或建议?
____________
上一篇: 事业单位会计成本核算中的问题及加强对策
下一篇: 研发工程师的工作计划