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魔法门之英雄无敌5

科普小知识2022-12-29 14:01:49
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《魔法门之英雄无敌5》是一款策略战棋类的游戏。它是自3DO公司倒闭后《魔法门》及《英雄无敌》游戏系列回归的首款游戏。在《魔法门之英雄无敌5》游戏中,开发人员将为玩家带来一个更加成熟完善的幻想世界。作为最成功的回合制策略游戏系列之一,《魔法门英雄无敌》系列始终保持着与众不同的风格,在获得广泛好评的同时,也建立起英雄式幻想游戏的标准。各具特色的生物和角色是游戏系列成功的重要基础,新游戏在继承这种优点的同时,也进行了大量的创新,例如更具吸引力的地图和不同种族、全新的3D图像引擎、创新的战术战斗系统以及一个故事战役模式等等。

游戏名称:魔法门之英雄无敌5

英文名称:HeroesofMightandMagicV

游戏类型:策略

游戏制作:Nival

游戏发行:UbiSoft

游戏平台:PC

上市时间:2006.05.10

1、游戏剧情

七龙纪40年,第七龙萨-艾朗(Sar-Elam)以自己生命为代价,将恶魔封印于地底世界,自此它们只有在月蚀之日才能够到地表活动,而那封印的钥匙正是萨-艾朗自己的头颅--阴影头骨。


魔法门之英雄无敌5

七龙纪951年,第五次月蚀当日,灵缇公国继承人伊莎贝尔(Isabel)诞生。魔鬼君主卡贝勒斯在这个婴儿身上作了个标记,令她带上了某些恶魔的属性,之后还派出黑暗精灵阿格雷尔(Agrael)时刻监视伊莎贝尔,保证她的处女之身,这一切都是为了与她生下半人半魔的黑暗弥赛亚,打破古老的第七龙封印。然而,美丽的伊莎贝尔不仅得到了狮鹫帝国王子尼科莱(Nicolai)的垂青,连间谍阿格雷尔也逐渐在监视中暗生情愫。

七龙纪969年,尼科莱王子和伊莎贝尔公主的婚礼已成定局,接到阿格雷尔密报的卡贝勒斯决定采取紧急行动,并人为制造了第六次月蚀,恶魔大军大闹婚礼殿堂,战争拉开序幕;同时,其心腹拜娅拉(Biara)伪装成修女比阿特丽斯(Beatrice),将在夏宫避难的伊莎贝尔诱出,与阿格雷尔一同俘虏了她,但不久便被求援归来的老国舅哥德里克(Godric)携女救出。另一方面,尼科莱救妻心切,恃宝物狮鹫之心驱逐恶魔的能力孤军深入,结果被身为黑暗精灵的阿格雷尔打败。临死前,尼科莱任他未过门的妻子、未经加冕的伊莎贝尔为女皇。

由于对伊莎贝尔表白的事走漏,阿格雷尔不仅被急欲复仇的哥德里克追赶,也遭到了卡贝勒斯手下的刺杀,无路可走的他决定回军英雄祠,抢夺狮鹫之心与卡贝勒斯一战,拜娅拉误认为他觊觎魔鬼君主之位而再度对他效忠。在他用狮鹫之心驱逐恶魔统领维亚尔(Veyer)之时,引起了这件宝物的制造者、龙骑士先知蒂耶鲁(Tieru)的注意,两人很快在阻止卡贝勒斯的计划这一点上达成了共识。借其幻影的指引,阿格雷尔穿越精灵国度艾罗兰(Irollan),在龙雾岛的魔雾中找到了蒂耶鲁本人,并接受了本性还原仪式,改名雷拉格(Raelag)。其间拜娅拉欲借机窃取狮鹫之心,却被逐回了地底世界。

恶魔的侵袭暂时平复后,狮鹫帝国分裂为以伊、哥为首的女皇派和以安德烈(Andrei)王子、领主考德威尔(Caldwell)为首的皇侄派,内乱一触即发。因研习亡灵巫术被尼科莱流放的前宫廷顾问马卡尔(Markal)趁乱偷偷越境而回,协助女皇打退了叛军部队,并提出了依靠宝物"死亡拥抱"让尼科莱复生的建议,被蒙蔽的伊莎贝尔接受了这个计划,同马卡尔率军扫荡昔日盟国银色城邦,杀死法师王赛勒斯(Cyrus)抢夺宝物,并将公然抗命的哥德里克击败收监。

与此同时,雷拉格成功通过了试炼,当上了黑暗精灵族阴影烙印部落的族长。由于他精妙的指挥和手下两员女将--伊拉娅(Ylaya)和莎蒂娅(Shadya)的活跃,很快暗夜碎片部落就被吞并,而与恶魔结盟的灵魂伤痕部落则被基本剿灭,黑暗精灵终告统一。凭借强大的军力,雷拉格打退了维亚尔对伊莎贝尔的偷袭,但当他提出保护她度过难关时,却被急着去复活爱侣的女皇冷冷拒绝。当然,最终这只是一个精密的骗局:马卡尔将尼科莱招魂为一个吸血鬼王,软禁了精神崩溃的伊莎贝尔女皇,建立起了傀儡政权。

由于向皇侄派提供庇护,帝国的战火很快蔓延到了精灵国度艾罗兰,精灵王阿拉伦(Alaron)将在边境戍防的宿将芬丹(Findan)紧急调回,争取到了翡翠龙的帮助,但因指挥失当和临阵磨枪,首都塞利斯塔拉(SyrisThalla)很快陷落,阿拉伦战亡,蒂耶鲁也被拜娅拉暗杀。芬丹奋力救出两员被俘的名将,并与他们一同收复了失地,打倒了敌方统帅--吸血鬼王尼科莱。为完成先知蒂耶鲁的遗愿,阻止黑暗弥赛亚的诞生,芬丹带着本性还原卷轴马不停蹄地踏上了旅程。

因帝国的亡灵大军集中在北线战场,法师王之子、年轻的首席法师泽希尔(Zehir)得以举兵宣告复国,并以燎原之势解放了银色城邦全境。自信使处获知卡贝勒斯的计划后,泽希尔前往狮鹫帝国,救出被关押的哥德里克,并凭其人望顺利收复大小城池,与芬丹会合。三人齐心协力击败了马卡尔(他诈死后躲到无悔指环的魔法领域中,后来被找寻父亲遗体的泽希尔发现并杀死),与率大军从地下赶来的雷拉格取得共识,强攻塔伦嘉德,找到被软禁的伊莎贝尔并施行本性还原仪式,却被莎蒂娅突然打断,原来她是拜娅拉所伪装。通过从蒂耶鲁手中抢来的狮鹫之心,拜娅拉将自己和带有恶魔印记的伊莎贝尔一同驱逐到地底世界谢尔戈。眼看失去希望之际,芬丹发现狮鹫之心仍在,泽希尔用魔法将它激活,将众人也传送到谢尔戈,与拜娅拉率领的守卫部队展开鏖战。此时魔鬼君主卡贝勒斯强暴了伊莎贝尔女皇,使用魔法加速孕期,生下了黑暗弥赛亚,并取得了伊莎贝尔的部分灵魂用以维持拜娅拉的易容之术。不久,四英雄攻破拜娅拉的关卡直取城内,光杆司令卡贝勒斯终究不敌,被驱逐到更深处的熔岩核心。救出伊莎贝尔后,泽希尔制造了传送门让大家各归各处,不料雷拉格将失去部分灵魂而失忆的伊莎贝尔带至其属地易格池沃(Ygg-Chal),跟随哥德里克回到塔伦嘉德的则是化身女皇的拜娅拉。

2、游戏特点


魔法门之英雄无敌5

《魔法门之英雄无敌5》保留了《魔法门之英雄无敌》系列一贯的回合制策略类游戏风格,其实原本定义的《魔法门》系列属于RPG类游戏,而《魔法门之英雄无敌》属于回合制策略类游戏,两者之间的界限比较模糊,因此,在新作中除了延续以往的游戏模式外,也会融入RPG元素,也正是因为两种不同类型风格的结合,才让这款经典系列得以火爆至今。

《魔法门之英雄无敌5》游戏中,玩家将进入新的魔幻大陆“亚山大陆”,剧本的设定也将秉承此系列惯有的传统,更增加了许多新的情节,让你在一个全新的环境下探索魔幻世界。这款游戏的新特色建立在为成就英雄的传奇,提供了引人入胜的故事情节,各种各样不同的派别,还有基于游戏剧情的交互式战斗模式等等,在游戏过程中,玩家被允许有更为深入的冒险体验,以及作战战略的运用,也可自行单独移动和行动。

3、配置要求

最低配置

最佳配置

操作系统

Windows2000/XPSP2或XP64位专业版,需要支持DirectX9.0C技术

处理器

奔腾4/速龙1.5GHz或更高

酷睿2双核/速龙64位双核或更高

内存

512MB内存或更高

2G内存或更高

显卡

显存64MBGeForce4Ti4200/RADEON8500或更高

显存256MGeForce的7600/RADEON的x1600或更高

光驱

32倍速CD/DVD

32倍速DVD

声卡

与DirectX兼容的PCI16位声卡

杜比环绕5.1声道处理器

硬盘空间

3G可用空间

至少3G以上的可用空间

4、兵种单位

总体设定


魔法门之英雄无敌5

游戏有6个种族,五旧一新,分别是圣堂(Haven)、学院(Academy)、森林(Sylvan)、地狱(Inferno)、墓地(Necropolis)和新的黑暗精灵的地牢(Dungeon)*。大部分设定沿用了三代的思路和风格,并且相应调整了一些生物的阵营归属。

兵种上有6个族84种加上6种野外生物共90种生物,和H3一样分为七级,有升级状态,英雄可以带七队兵,而每个兵种都有各式各样的特技,和H4类似,兵种也能施放魔法,在效果上则采取一个非线性函数来计算。

在战场上和H3不同的则有,格子,H5是大四角格,普通战场12×10,攻城战场14×14,最大的改动则在于主动性系统,回合变的模糊,这一点上同样让不少人无法适应,游戏中,决定战场移动力的依然是速度,然而每个兵种都有一个主动性数值,这决定这个兵种在多少的相对时间内可以行动一次,数字越大这种生物两次行动之间的间隔越短,主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。同样士气的效果也受到了影响,高涨和低落分别是半个该生物回合的效果。进入战场后就会进入一个战术安排模式,允许玩家在2列范围内*排布本方的(如果有战术能力,排布范围增加到3列),此时依然可以分兵合兵,甚至决定让某队兵不上战场。或许是对H4玩家的妥协,英雄虽然无法直接上战场,但是可以很赖皮的直接攻击场上敌军,按等级换算个数。

圣堂(人族)

农民

沿用了前代作品的主要设定,属性低下,纳税但是不划算,升级之后为民兵有些加强但是还是在一级部队中实力排名倒数。殴击能力以民兵的庞大数量有时还可以发挥一下作用。

弓弩手

与历代作品一样,属性中等产量较高,散射技能使用的场合还是太少。升级之后相比防御提升一点,但是伤害有极大的提升,精准射击能力对近战部队是极大的威胁。缺点就是主动太低,生命值太少。被先手攻击很难存活下来。

步兵

单位沿用的2代剑士,不过更偏重防御,巨盾的能力使他毫不畏惧远程火力,升级之后拥有优秀的攻防和HP,并且还获得了价值巨大的保护同伴。主动和速度依然是他的缺点。

狮鹫

不错的攻防,优秀的伤害和主动,让狮鹫成为最出色的四级兵种之一。免疫失明和无限反击的能力也不错,升级之后获得极大的攻防和伤害提升,是最好的四级兵之一。俯冲特技强大而且实用,是人类先手对敌进行打击和威胁对方弓箭手的有效手段。缺点就是生命值偏少,战场生存能力偏弱。

牧师

沿用了前代作品僧侣的大部分设定,攻防和杀伤都不尽人意,生命值也是中规中矩。一般的主动速度,虽然没有近战惩罚但发挥不出。升级之后获得了优秀的攻防,生命也有了极大的提升。可以使用一些不错的光明魔法,但是伤害偏低,建筑费用又使他出来的比较晚,实用价值仍然偏低。

骑士

人族的核心兵种,虽然能力属性比较一般。不过枪术特技能够很好的发挥伤害,7速度实在有点尴尬。HP也是偏低,是一般水准偏下的6级兵种。升级之后有较高的魔抗,免疫发狂并且能够治疗友军部队,2组白骑互相用圣疗是mf低强度怪很好用的方法。

天使

最强的7级之一。攻防极为出色,而且恒定的伤害也很容易发挥。11的主动也很不错。就是6的速度少了一点,并且没有特技。升级之后完美的继承了3代天使优秀的攻防和生命力。8的速度有了质的提升,可以让天使在第一轮就冲锋陷阵。复活特技也极为的实用。缺点是伤害稍微偏低,价格稍微贵了一点。

地狱(恶魔)

魔婴

即前代的恶魔之子。拥有不错的主动,但非常脆弱,被攻击的话,往往伤亡惨重。魔法破坏可以有效地限制敌方英雄,但对方也可以通过增加英雄的K值或访问魔泉等方法进行应对。升级后,伤害增加66%,配合高主动,魔童的伤害输出在1级兵中是比较高的,如果配合战狂,甚至比部分2、3级部队还要高。HP增加50%,大大提升了它的生存能力,但依然是非常的脆弱,往往需要Gating部队掩护。技能升级为盗取魔法,这使得地狱英雄在同敌方英雄的战斗中总是不缺魔法值。

长角恶魔

各项数值都非常低下的兵种。产量稍多,但同其他2级比其实也没多多少。外型很象肉盾兵,实际上很脆弱。升级后各项数值有了一定提高,但并未形成质变,输出依然没有,身体还是脆弱。自爆由于低主动,很少有机会使用。

地狱犬

高速高主动部队,输出与生存能力都较弱。升级后速度提升到8,配合战术就可以直接攻击到底线的敌人。不受反击在与野怪的战斗中有很大作用。而三头攻击则是重要的决战技能,可以有效地杀伤敌人。由于其出色的实力和脆弱的身体,往往是被优先消灭的对象。

妖姬

地狱唯一的远程部队。建筑费用很贵,基本伤害不错,但实际输出在前中期远比不上其他拥有攻击魔法的4级远程。远程反击作用不大。升级后连环射击可以提升远程的输出,还可以配合英雄的地狱火技能,让地狱火得到多次的触发,但会大量消耗英雄的魔法值。

地狱战马

拥有超高的主动,恐吓攻击也是很好的技能。恐怖大厅可以增加战马的产量,这更加巩固了战马的地狱主力地位。升级后速度提升,8速16主动可以确保绝对先手。可以利用恐吓冲散敌人,而即使未能发动,恐怖光环仍然可能令敌人无法行动。无论是杀伤敌人,或者卡位保护友军,烈火铁蹄——梦魇兽,无疑是地狱最值得信赖的主战部队。

深渊恶魔

作为肉搏部队,过于低下的速度主动影响了它的发挥。放魔法的话,又浪费了它不错攻防和伤害。升级后的特技

斩首剑对高级部队、凤凰效果很好,但使用的机会不多。流星火雨的攻击范围很大,但威力实在不怎么样

魔鬼

地狱唯一无视地形障碍的部队,伤害较高,可惜速度主动低了点。升级后实力并没有得到多大提升,只是稍微加了点攻防和HP。召唤深渊领主是鸡肋技能,使用条件苛刻,要花掉大魔鬼1次行动机会,而召唤出来的深渊领主,由于主动低,很迟才能投入战斗。

学院(术士)

精怪

沿用了三代的设定,学院前期的唯一远程。升级前低主动使其不能很好地胜任远程的角色。升级形态皆是学院前期MF的灵魂兵种,也是学院在小地图上快攻战术的灵魂兵种之一。升级后其主动性提升了50%+!为数不多的主动超过10的远程。除了能很好地胜任远程角色之外,其特技更是学院经典的修理战术不可或缺的组成部分。修理特技配合铁人,大大提升学院部队在战场上的存活时间,为英雄争取到更多的施法回合。

石像鬼

在学院前期拓荒中,它和精怪的组合仅次于精怪+铁人。9主动、6速和飞行特性使其能很好地胜任却步、引怪、溜怪的任务,是学院不依赖数量便能起作用的两大MF主力之一,MF型兵种。升级后有更高的主动和显著的HP提升,高HP+多系免疫的特点使其成为学院在决战中的血牛之一。决战型兵种

魔像

学院另一位不依赖数量起作用的MF主力。能力数值一般,但机械类能被修复的特点配合修理精怪使其MF场上的作用与其能力数值无关。与精怪之间的配合成为学院MF的经典组合。MF型兵种。大多数情况下前期少量用于MF即可,大部分留待家里攒产量用于决战。升级之后以其优秀的抗魔性获得一席之地。

法师

MF型兵种,基础铁拳赋予了它在小规模战斗中的高效输出。家里兵力不足分兵多线时可让副英雄带7队法师开多线。在大规模战斗中其魔法输出成长却很有限,而且会误伤缺乏配合性。

升级后的大法师铁拳升级为高级,输出更高,3个火球就能覆盖对面底线3x9格布阵范围。在小型战斗中的高输出性,还具备不错的H/R对手的能力。

灯神

HP最低的5级兵种,由于其脆弱性,通常留在家里攒产量。它的附属建筑财宝洞穴,日产500金相当于比对手多占一村庄。产量能达到5,是4级兵的产量水平。在小规模战斗中分出多队神灯利用高主动来给对方主力部队先手施放随机黑暗有非常不错的效果。

升级后HP有所增加,但仍然是5级兵里倒数。速度提高到8终于让它的12主动能有所发挥,在决战中更多的时候是利用其12高主动以及大体形来进行卡位或者分队给对手附加魔法。属于决战炮灰和一次性兵种。

罗刹

6级兵里中规中距的AD,中上的伤害,No.2的HP以及不受反击能力,是一个出色的兵种。5硫磺、10宝石的建造开销跟魔法塔以及前提建筑法师+图书馆的资源需求严重冲突,大多数时候是在家里攒产量留待决战

升级后同比排名No.2的AD、No.2的杀伤、No.3的HP,不受反击,Dash技能弥补了其8主动的劣势,在6级兵中综合能力最为优秀,在一些战斗中其作用甚至不弱于泰坦。用作肉盾和用作输出两相宜。缺点是资源消耗比升级泰坦还要大。决战型兵种。

泰坦

攻防与伤害在7级里都属上乘,HP与10主动在7级里偏低(主动这时期通常有制宝可弥补)。最大优点是建筑门槛很低,只需要5宝石且木石需求很均匀,容易早早出来积累产量。往往能比家里那个好用但不便宜的罗刹出得还早升级之后增加远程攻击能力,HP略低。免疫心智的特点作为野兵会很头疼。其召唤闪电特技是个败笔,威力和普通攻击相比低太多,只在一些为避免遭反击的场合偶尔用用,决战型兵种。

墓地(亡灵)

骷髅兵

脆弱的兵种,唯一的优势就是亡灵类生物的属性和在亡灵巫师招魂的配合下能短时间内积累大量的数量。升级之后的骷髅射手除了远程和数量多,没有什么特别的优点。亡灵初期打怪不错的选择。

僵尸

继承历代版本的全部特征,除了生命,其他指数都平平,主动速度更是惨不忍睹。还有,超高的产量使僵尸能承受不少的攻击。升级的瘟疫僵尸指数略微提升。特技弱化打击的效果还不错,只是打到人的机会实在是太渺茫了。升级后生命依然没有提升。

幽灵

属性不错并且无实体特技非常有用。可以有效的保护自己的主力部队,常常让敌人打也不是不打也不是。需要注意的是无实体的闪避几率是50%,但是如果连续2次躲过,第3次必定命中。同样2次连续命中第3次一定闪避。这个兵种缺点是伤害稍低。升级后伤害与生命有一定的提升。但是仍然偏低。吸取魔法值的特技还是比较有局限性。用处和幽灵类似。

吸血鬼

与其他类型的四级部队相比,吸血鬼的指数只能算偏低。不过11的主动还是相当不错,另外吸血鬼的特技是十分的强大,不反击和吸血能力让他们很难被杀死。升级后的吸血伯爵是亡灵最实用的兵种,11主动7速度配合吸血能力在战场上的生存能力很高,不足的地方就是伤害和攻防还是低

尸巫

杀伤力很强。死亡阴云更是恐怖。就是生命值偏少,并且是大体积。升级为大尸巫后又获得了几个实用的高级魔法,即使被封住了也可以诅咒敌人,十分好用的兵种。但是生命值仍然偏低。

死灵

不错的指数,但是没有任何特技,总的实力中规中矩。升级后的指数十分优秀,除了生命值略低,11的主动也十分的不错。但是6的速度低了一点。死亡触摸对付少量的高级部队效果不错。

骨龙

虽然攻防指数不错,但极低的伤害和生命让它成了实力最差的7级。并且没有特技可以使用。价格和产量可以弥补一些劣势。升级后低下的伤害和生命依然是硬伤,11的主动不错,但是速度只有7。不过虚弱攻击和死亡凝视还是有不小的作用,能一定程度减少对手的输出。

森林(精灵)

花仙子

即前代的小妖精。底下的攻防并不影响花仙子在初期的实用性,拥有优秀的主动速度,和不反击的特技,难能可贵的还是飞行生物,这使得花仙子即使不升级也能很好的完成初期的mf工作。升级之后15的主动使得花妖在mf低速野兵时更加得心应手,拥有净化魔法的她在决战中也能成为不错的辅助角色。

剑舞者

较少的hp使剑舞并不适合当成肉盾来使用,升级之后拥有相当高的主动和打一圈的能力,但6的速度拖了后退,同样无法成为攻击手的角色。因为1、3级部队更强,大多数时候这个单位会被跳过。

精灵弓箭手

森林的灵魂兵种,开局就应该尽早的造出射手,2连射拥有相当高的杀伤力,不升级也能很好完成早期的mf任务,需要注意数量保存,用以留到决战中输出。升级后拥有了击退敌方atb的能力,但微量的生命值并不能保证特技的触发率。总体依然很强。

德鲁伊

即使只有少量也能发挥威力,其闪电魔法是高级兵种的噩梦,mf时坚强不屈魔法则似乎更为实用。价格稍显贵了点,但不升级就有34点hp还是相当优秀,平时金钱不富裕时可以控制招募数量,存在就能发挥作用。升级的德鲁伊长老闪电魔法更具威力,可以直接轰杀对手少量高级兵。

独角兽

只要出现在场上就能发挥作用的兵种,加之价格不便宜,没有必要大数量招募但是建筑价格相当便宜,可以尽早建造用来蓄产量。升级之后拥有全5级中最贵的价格,且升级较吃资源,实力有大幅提升,高达77的生命值配合士兵之幸很大程度的保证了失明的触发率。

树精

主动7速度6和森林的整体基调很不协调,但拥有7级兵的防御和生命值,使得对方完全没有攻击老树的欲望。与绝大部分肉盾不同,招牌的树根缠绕技能让树精成为了整个H5绝无仅有的主动型肉盾,不升级就拥有相当完美的能力,拥有全6级最便宜的价格,性价比相当高。指数几乎没有提升,多了就地扎根技能,但实际战斗中老树靠的是主动绑人,被动防御实在是有点浪费其优秀的缠绕技能。

龙息拥有串打两个生物的龙熄能力,如果能在早期占到一个水晶矿的话,绿龙巢穴建造起来还算容易,200的hp外加森林英雄的高防御成长,使绿龙的存活能力有一定保障。主动速度也较让人满意,由于升级后并没有革命性的转变,因此除非资源十分充沛,没有必要急于升级。

地下城(黑暗精灵)

密探

综合指数超强的一级生物,因此产量有限,射击惩罚使得其远程能力聊胜于无。升级后大幅度提升主动和远程能力,最好有相当数量后集中使用。毒性攻击尤其适合皮厚的目标,由于毒素持续时间固定且不覆盖不叠加,所以一般伤十指比断一指效果好。

血腥少女

很不错的主动和速度,面对两方面远低于自己的目标,放风筝是很常见的战术。脆弱的防御和生命使她经不起任何打击,需要重点保护。升级后有极高的主动和速度,放风筝的过程中还可以游刃有余的实施打击。特技无法反击在很大程度上弥补了防御和生命上的缺陷,加上攻击后返回,无损战斗也显得轻而易举。

牛头怪

只有血多,防御一如血腥少女般不如密探。适合给术士争取施法时间,作用仅限于前期。另外勇猛使其能和任何种族的生物混兵,是个不错的外援。升级后攻击能力翻番,但血牛本质未变,一线战斗基本轮不到它。

蜥蜴骑兵

虽然名字里有骑兵的字眼,但6速甚至不如血腥少女跑的快。骑兵冲锋很强悍,但冲不到目标就很无奈了。养到决战是比较常见的选择。升级后+2速度一跃成为合格的骑兵,有一定数量时对高等级生物威胁很大,肉盾在他面前也只剩下肉没了盾。由于是大体形生物,行动时一定要注意别被自己或对方的生物卡住。

多头蛇蜥

又一血牛,低下的主动和速度,导致不受反击+多头攻击这样优秀的能力也几无发挥的余地。为了升级而留着比较好。升级后再生能力体现了化腐朽为神奇的力量,站着不动也能做到无损战斗。多头攻击使其可以从容应对来自各方面的围攻。

暗影巫女

优秀的辅助施法单位,多数情况下只要带几个就够了,辅助其他部队并让术士专注于大规模杀伤法术。而且6级生物的底子使她不像其他施法&远程单位一样需要重点保护。当然她毕竟是远程生物,条件成熟的时候你也可以用她作为主力之一。升级之后各方面稍有提升,增加了3点mana和迷惑心智魔法,使她成为战场上的半个统帅。

阴影龙的龙息也是出色的能力,善加利用有助于增加输出伤害和降低反击伤害,苛刻的建造条件使得它比其他种族的7级生物出现的更晚,无须升级就有9速,也不像黑龙连增益魔法也无法使用。地牢部队中唯一的飞行生物。升级后的黑龙增加攻、防、生命指数和魔法免疫能力,术士的终极搭档。虽然术士的魔法穿透能力会误伤但真正的制约是建筑条件。施法生物的噩梦包括英雄。

5、英雄设定

在5代的创新、改变中,英雄技能系统的部分几乎是改动最大的。许多技能在学习时都有职业、前提条件的限制,因此即使只有6种英雄职业,但整个系统仍然非常复杂。


魔法门之英雄无敌5

每一个族只有一种英雄,英雄则恢复了有英雄特技的设定,和H3类似的四项主要属性,攻击、防御、咒力、知识,而和H3不同的,H5每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,每个新面对H5技能树的人恐怕都会相当头疼,H5有12系公共技能和每族一种种族技能,公共技能每系技能下又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,主技能有3个等级,能力上也只能选择3个学习;种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力(终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃),主技能有4个等级。

每一种的种族独有技能也对应着3种基本的能力,称之为职业能力(ClassAbility),其学习数量也要受种族独有技能的等级限制。除此之外,每个职业还有一种独有能力(UniqueAbility)存在,其学习前提非常苛刻,基本上都要掌握十几种能力后才能学到。而加上技能的升级过程,英雄要掌握独有能力一半都要等到20多级。而虽然有些独有能力效果十分强悍,但由于学习前提的苛刻,可能会导致需要放弃某些作用十分强大的能力,即使掌握了独有能力也未必合算。更何况在英雄升级过程中,只要选错了一项能力,就会导致独有能力无法学会。

圣堂*的职业是骑士(knight),独有技能是反击(Counterstrike);炼狱*的职业是恶魔领主(DemonLord),独有技能是异界传送(Gating);学院*的职业是魔法师(Wizard),独有技能是制宝(Artificer);墓地*的职业是亡灵巫师(Necropolis),独有技能是亡灵巫术(Necromancy);森林*的职业是游侠(Ranger),独有技能是复仇者(Avenger);地牢*的职业是术士(Warlock),独有技能是穿透魔抗(IrresistibleMagic)。

而在种族独有技能之外,游戏中还存在着12种的公共技能(CommonSkill):黑暗魔法(DarkMagic)、防御(Defence)、破坏魔法(DestructiveMagic)、领导(Leadership)、启蒙(Enlightenment)、光明魔法(LightMagic)、后勤(Logistics)、幸运(Luck)、攻击(Attack)、巫术(Sorcery)、召唤魔法(SummoningMagic)、战争机器(WarMachines)。每个英雄可以学习的技能是5种,加上种族独有技能,一共是6种技能。以及野蛮人独有的相对替换四系魔法技能的反魔法技能。

每种技能的等级都分为3级,从低到高依次是基础(Basic)、高级(Advanced)、专家(Expert)。种族独有技能的等级则为4级,在前面的基础上多出了一个终极(Ultimate),但终极技能不可能通过英雄升级得到,只能靠宝物来获得。

而每一种公共技能都对应着若干种的能力(Ability)。能力分为两类:一类是所有职业都可以学习的,每种技能都对应3种的此类能力,称之为标准能力(standardAbility);而另一类能力则是与英雄职业有关的,要么是只有特定的职业才能学习,要么是有多个职业可以学习但学习前提不一样,称之为特别能力(SpecialAbility)。

对于某一个特定职业来说,在每个公共技能下面能够学习的能力都超过4种,但实际上不可能全部学会。因为每个技能的等级就限制了本系列能力的学习数量,例如:如果领导术只有基础级别,那么此时只能学习1种领导系的能力;而领导术达到专家级别后,就可以学习3种领导系的能力了。因此,每一系的能力最多也只能学习3种,很多时候必须要在多种能力中进行取舍,甚至放弃学习某些标准能力。

6、建筑设施

城镇系统


魔法门之英雄无敌5

英雄无敌5的城镇建筑建造方面,引入了一个新的『城镇等级』(TownLevel)概念。建造某个建筑时,除了需要满足资源、前提建筑的要求外,也要满足城镇等级的要求,例如建造4级兵或5级兵的招募地,就需要城镇等级达到9级,而只有城镇等级达到15级之后,才能够建造国会、7级兵招募地等建筑。『城镇等级』的概念其实并不难理解,它就等于本城内建筑物的数量。因此,要建造高等级的建筑,就需要先建造许多低级、甚至是没有多大用处的建筑。

这样的城镇建造系统看起来似乎比较新颖,但实际效果却不怎么理想。由于城镇等级的限制,令整个建造过程变得相当模式话,*发挥的空间减小了。像是根据地图资源、对手等各方面状况,来选择先拼经济还是先造高级兵建筑的情况,在这一代很难*进行。而三代中种族之间的一些差异(有些族总体实力较弱,但高级兵相对容易出),也被城镇等级限制而模糊了。

在建造建筑时,屏幕左边会出现一张图表,以比较直观的方式显示了建筑建造之间的关系、顺序。而点击右下轮盘里的『城镇设计图』(CityPlan),可以看到更加详细的图表。在图表中某个建筑上点击右键,便能够获知该建筑的资源需求、前提建筑以及城镇等级需求。

城防系统

本代游戏沿用了三代的城防系统。

城防系统包括城墙(Wall)、箭塔(Tower)、护城河(Moat)。

与普通野外战斗的12×10不同,攻城战的战场大小为14×14。在有城墙的情况下,除非对方冲出来,否则除了弓箭和魔法,第一回合是很难打对方的。步兵需要在破坏城门或者城墙之后才可进入城内。想要破坏城墙就要靠投石车或者地动山摇魔法,而想破坏*箭塔需要先破坏大门和两侧箭塔。具体的伤害值查看相关的资料页面。与伤害相对的,城墙和箭塔是生命值的。城墙有四段,城门两侧各两段,箭塔视城防等级而定。城墙还可以使弓箭手的射击伤害减半。

一场战斗最先同手的是投石车,然后是箭塔,轮到箭塔时箭塔会攻击敌方军队,伤害值和目标军队和防御无关,和城镇建设度有关,攻击主动性为10。如果生物走到护城河上,则会受到伤害并且还有可能受到护城河附带的效果影响,造成的伤害同样与目标防御无关,而和城镇建设度有关。

7、地图环境

五代的的特殊星期设定,除了沿用历代经典的普通星期、怪物星期、资源星期之外,还出现了针对大地图行动和战场状态的星期。另外怪物星期也增加了多种生物产量与野怪刷新的功能。


魔法门之英雄无敌5

大地图属性

乘风之周(WeekofWinds)

所有英雄在海上的移动距离增加50%。

荒唐之周(WeekofFolly)

战场上获得的经验值减半。

荣誉之周(WeekofHonor)

战场上获得的经验值翻倍。

外交之周(WeekofDiplomacy)

本来需要付费加入的生物现在免费加入。

仿造之周(WeekofForgery)

生物升级成本减半。

贸易之周(WeekofTrade)

购买宝物的价格减半。资源交换的价格减半。

冥想之周(WeekofMeditation)

魔法值恢复速度翻倍。

顽强之周(WeekofToughness)

战斗中所有生物的生命值增加20%。

战场属性

涣散之周(WeekofIdleness)

战斗中所有圣堂,森林,学院和堡垒生物的战斗主动性均降低20%。

魔法之周(WeekofMagic)

战斗中魔法值消耗减半。

虚弱之周(WeekofFeebleness)

战斗中所有圣堂,森林,学院和堡垒生物的防御力降低20%。

悲恸之周(WeekofSorrow)

战斗中所有圣堂,森林,学院和堡垒生物的士气和运气均降低2。

混乱之周(WeekofChaos)

战斗中对敌魔法伤害增加50%。

平静之周(WeekofCalm)

所有墓园,地狱,地牢和据点生物的攻击主动性减少20%。

希望之周(WeekofHope)

战斗中所有生物的士气和运气+1。

水之周(WeekofWater)

战斗中冰冻魔法的攻击伤害增加50%。水元素的召唤数量增加50%。

烈火之周(WeekofFire)

战斗中火焰魔法对敌伤害值增加50%。火元素的召唤数量增加50%。

大地之周(WeekofEarth)

战斗中土系魔法对敌伤害值增加50%。土元素的召唤数量增加50%。

风之周(WeekofAir)

战斗中气系魔法的伤害值增加50%。风元素的召唤数量增加50%。

冰火之周(WeekofFireandIce)

在战斗中火焰和冰冻魔法对敌造成双倍损伤。

力量之周(WeekofMight)

战斗中所有非魔法伤害增加50%。

平衡之周(WeekofBalance)

战场上的士气和运气将不起作用。

力量和魔法之周(WeekofMight`n`Magic)

战斗中物理攻击伤害增加50%,魔法值消耗减半。

衰弱之周(WeekofInfirmity)

战斗中所有墓园,地狱,地牢和据点生物的防御力降低20%

光明之周(WeekofLight)

战斗中所有墓园,地狱,地牢和据点生物的运气和士气均降低2。

塑能之周(WeekofEvocation)

所有破坏魔法的技能等级在战斗中增至最大。

防护之周(WeekofAbjuration)

所有光明魔法的技能等级在战斗中增至最大。

改变之周(WeekofAlteration)

所有黑暗魔法的技能等级在战斗中增至最大。

咒法之周(WeekofConjuration)

所有召唤魔法的技能等级在战斗中增至最大。

大气之周(WeekofEther)

魔法值消耗翻倍。

8、战役


魔法门之英雄无敌5

游戏有6章30关战役,每族各有一个,剧情上Ubisoft推翻了NWC的世界,重新塑造了一个叫亚山(Ashan)的龙神世界。然而可能是太注重对战,游戏的单机AI上则比较糟糕,让单机党们痛苦不已,而且全3D的画面对部分中国玩家的机器来说还是相当大的考验。另外游戏在1.3版本中才添加了地图编辑器,这个编辑器的功能嘛,很强大,lua语言可以做出很多奇妙的事件,但是同时带来的是易用性的打折,很多人对这样的编辑器无从下手。

9、各族技能组合

一、人族

1.1英雄

主力英雄推荐:1、克劳斯(Klaus),骑士特长,初始技能:基础反击,复仇打击,基础进攻。点评:当之无愧的bug英雄,创造骑士无敌神话。2、拉特格(Rutger),寻路特长(每2级增加1%移动力),初始技能:基础反击,基础后勤,基础寻路。点评:唯一的移动力特长英雄,谁也别想追的上,谁也别想逃的掉,不喜欢用bug男的可以用他首发。

辅助英雄推荐:1、杜戈尔(Dougal),弩手特长,带出更多弩手,week1下矿好轻松。2、伊琳娜(Irina),狮鹫特长,w2用她带低级狮鹫灭远程野兵,省下升级狮鹫的6000g。3、埃兰妮(Ellaine),农民特长,默默无闻地为人族经济建设做贡献。

首发推荐拉特格(Rutger)+杜戈尔(Dougal)。

1.2技能组合

领导-神圣指引-敏捷光环-外交。从3代开始领导就是人族的必修技能,5代中领导的3个次级技能除外交外对主力英雄而言都比较垃圾,人族在领导系的2个特有能力刚好弥补了这一点。2级的弩手伤害虽高,但主动只有8,比大部分远程部队都低,神圣指引很好的弥补了这一点,还能增加弩手的出手机会,对早期没什么强力魔法,直接攻击又不强的人族英雄来说,释放神圣指引指引无疑是最好的选择。敏捷光环作为少有的增加速度的手段,其地位更加重要,有了敏捷光环,骑士跟天使能达到速度9,有了质的飞跃。

进攻-战术-箭术-报偿。进攻系是比较强力的一系技能,进攻本身就很有价值,3个次级技能也都很不错,相对次级技能用处不大的防御系(躲避,保护虽是好技能,单只有在独特情况下才能发挥作用,泛用性远没进攻系的战术和箭术高)来说,我更愿意选择进攻。战术不只在打野兵的时候有用,决战时更能跟对方的战术技能抵消,双方战术抵消的情况下,人族的敏捷光环就能发挥出优势了。

箭术能显著提高弩手的伤害,前提人族mf只能靠弩手,相对比较痛苦,有了箭术开局难度会降低不少,后期训练出来的弩手海也能得到很大的收益。剩下一个空位我考虑放弃战争狂怒而选报偿,原因有二:1、战争狂怒对低级兵效果比较明显,而人族低级的主要进攻部队只有弩手一只,收益面较窄;2、报偿使得学习了领导术的人族得到额外的收益。

后勤-探路-故土-死亡行军。后勤+探路,进可攻退可守,可说是每个主力英雄必学的技能。后勤系的另2个次级技能侦察和领航用处不大,可以用特有能力故土+死亡行军来代替。故土+敏捷光环+战术,人族兵种的速度近似于提升了3点,相当恐怖,如果运气不好,前期总不出敏捷光环和战术,也可以考虑用故土作为代替技能。死亡行军在攻城战中能提升4点速度,可说是个相当bt的技能了,必学。

光明魔法-天谴大师-祝福大师-防护大师。人族魔法行会出光明魔法的几率最大,英雄本身的属性成长也比较适合学辅助类的魔法。

骑士的第5技能实在想不出选什么好,防御,幸运,暗黑魔法,攻城都各有各的好处,但也都没有非常亮点的地方。

1.3heroic地图对电脑常用开局打法

以起始城镇等级3为例。首发拉特格(Rutger),酒馆能出杜戈尔(Dougal)最好,要是没出选其他能带出1队射手手的英雄也能开局。d1射手塔,副英雄合兵给主英雄,探到木,石矿。d2弩手塔,升级弩手,主英雄下木石矿的怪,捡资源占矿全让副英雄做。d3-7出城镇大厅(townhall)+狮鹫兵营+1魔+牧师兵营。w1主英雄可打的怪:

1级:农民,民兵,imp,高级imp,pixie,骷髅,斥候(弩手略有损失)。把弩手放角落,周围放单个农民肉墙,主力农民不出战,以上兵种基本可弩手无损失灭之。

2级:角魔,角魔督军,僵尸,高级僵尸,剑舞,血女,高级血女。其中角魔,僵尸如数量少可用对1级兵的打法灭之,如数量多,可利用个小bug:让分组的单个农民走至野兵攻击范围刚好所不及处,野兵行动时将有极大几率只前移一格,本来只用2-3回合就能攻击到战场对面野兵,用这个bug可以沿后数个回合,此bug只适用与跟农民差不多速度的兵种。剑舞跟血女(高级血女)在运气较好的情况下比角魔和僵尸还易打,只需注意三点:

1、数量被削减的差不多的剑舞和血女常常会不攻击,只堵在弩手旁边;2、农民肉盾阵被攻破时,对弩手放复仇打击可以让野兵优先攻击单个的农民;3布阵时弩手和肉盾墙在一边,单个农民和弹药车,帐篷,弩车等分另一边,可以用单个农民勾引1组野兵来打弩车等。另外这个时候英雄基本也能出到神圣指引,活用之会降低不少战斗难度。

3级:铁人,钢人,牛头,牛头守卫,幽灵,怨灵。铁人,钢人,牛头,牛头守卫可采用对角魔等的bug战术灭之(牛头不出士气是最好打的3级)。幽灵,怨灵可考验自己rp,如果弩手miss不多,农民盾阵没破既可灭之。

w2出骑兵兵营+国会。如果地图上3级及以下远程部队较多,可以考虑先升级狮鹫(酒馆出狮鹫特长英雄更好)灭远程野兵.

二、黑暗精灵族


魔法门之英雄无敌5

2.1英雄

主力英雄推荐:1、西尼塔(Sinitar),减少魔耗特长,初始技能:无阻魔法,超魔,破坏魔法。点评:号称黄金圣斗士,实力也是黄金圣斗士级别的,其特技基本可达到超魔后魔法消耗跟没超魔魔法消耗一样或略多一点的效果。妖术师高p低k,又有超魔这样的耗魔大户存在,续战力不够,经常oom,省魔特技可谓度身订造,何况他出来还自带超魔和魔箭。

2、埃柳娜(Eruina),特长阴影主母,初始技能:无阻魔法,进攻,破坏魔法。点评:看似不强的英雄,但后期等级高了特技触发几率相当高,配合海量主母将让敌人相当头疼。PS:埃柳娜(Eruina)使用伤害魔法(包括范围魔法)也能触发特技,修了巫术之后等于每0、7轮主母们就有额外攻击一次的机会。

辅助英雄推荐:1、于尔沃娜(Yrwanna),血女特长,w1有了她血女可比正常情况多出1/2强。2、莱托兹(Lethos),毒箭特长,rp好开战可对所有敌人放毒,w1开局比只能放1次超魔魔箭或2次普通魔箭的西尼塔还强。

首发推荐:西尼塔(Sinitar)+于尔沃娜(Yrwanna)。

2.2技能组合

破坏魔法-风暴大师-烈火大师-寒冰大师。妖术师是最能发挥破坏魔法威力的英雄了,破坏必修,其三个次级技能效果也相当不错:风暴配合2级的闪电既可对单组敌人造成相当可观的杀伤,又可打退敌人行动条,前期相当强悍;寒冰大师配合冰环能在给范围敌人造成伤害的同时,停止目标的行动条进度,也相当好用;火球配合烈火大师能降低范围敌人一半的防御,在对付某些皮糙肉厚的敌人时有特效。可惜的是后期使用最频繁的流星火雨没有相关技能支持。

巫术-魔力再生-古怪魔力-神奇训练。巫术是法系英雄的必修技能。魔力再生,神奇训练能有效弥补妖术师低k的缺点。后期妖术师主要使用破坏魔法,故放弃魔法洞察选择古怪魔力进一步增加续战力。

后勤-探路-侦察-传送突袭。后勤+探路是主力英雄必修技能。传送突袭作为放弃了光明魔法的妖术师唯一获取传送魔法的手段,意义相当重要。虽然没学习光明魔法,导致传送在攻城时用处不大,但传送多头怪在主力对决时仍然是相当有效的战术。

进攻-战术-速度能量-报偿

领导-募兵-敏捷光环-外交

选择进攻和领导系的理由有三:

1、战术和敏捷光环让血女,黑龙,蜥骑的打击面更大,前期出了其中之一后(推荐优先敏捷光环)黑暗精灵族就有无损或低损下远程部队的能力了,一定程度上也弥补了决战主力兵种多头怪的速度劣势。

2、报偿配合领导术,进一步增强本就攻强防弱的黑暗精灵族兵种伤害力。

3、对低主动兵种而言,出一次士气并不一定能再动,而最高主动的血女出了士气几乎肯定再动,前期h&r多一次再动就能打赢本不可能赢的野兵。

2.3heroic地图对电脑常用开局打法

拥有血女的黑暗精灵族开局相当简单,打近战部队比其他种族容易很多。d1血女,d2高级血女,主力下石木矿,d3-d7出城镇大厅(townhall)+蜥骑兵营,w2仍然是6级+国会,w3龙+城堡(Castle)。血女属于能创造无限可能的兵种,如果运气好早期能打到速度+1鞋子或出到敏捷光环的话,9速度的血女将能创造奇迹,w1的兵力就能通吃1-5级低主动速度的兵种。

主动速度中等或较高的兵种,血女也能实现h&r,要求为:在野兵对血女实现合围前,将敌人数量削减至1队,可利用地形配合英雄高魔伤实现,对大体积兵种还可用单个斥候卡位。当学到战术或敏捷光环任一,血女+英雄一轮攻击能杀一队兵后,血女也可用来无/低损mf远程部队。出了主母之后,配合主母的减速,力量,弱化等魔法,血女甚至可以无损消灭三头犬,狮鹫等高主动的兵种。

三、亡灵族

3.1英雄

主力英雄推荐:1、迪尔德丽(Deirdre),特长女妖哀号,初始技能:基础招魂,基础暗黑魔法,基础女妖哀号。点评:白发魔女,其实中后期她的特长实用度下降,不过我亡灵族几乎都是用她首发,感情深厚,而且加强版的女妖哀号前期实在好用,在原有基础上额外降低1士气1幸运,也就是说对付的大部分野兵都处于-1士气-2幸运的状态了,实际战斗中低落士气和霉运效果时常可见。而且还带群体减速的效果,最关键还是无消耗的,亡灵巫师也是高p低k类型的,即使出了massslow,大部分战斗我也舍不得放,女妖哀号全体减速的效果还是很能让人满意的。

2、佐尔坦(Zoltan),特技是战斗中有几率阻止敌人再次使用同一魔法,初始技能:基础招魂,基础学习,基础鹰眼。点评:该英雄没实际使用过,不过感觉特技挺强的,在魔法决战中应该能让敌人头疼无比,算是个潜力型的主力。初始技能算是个败笔。ps:不太喜欢学习系,学习的效果要到高级才比较明显,而且两个次级技能太垃圾。

辅助英雄推荐:弗拉基米尔(Vladimir),聚灵特长,自带聚灵魔法,强力的开局英雄。有潜力成为主力,只是聚灵术某些情况下无用武之地,比如:遇上拉登一般疯狂使用末日实现双方共同毁灭的疯狂型电脑~~

首发推荐:迪尔德丽(Deirdre)+随便哪个亡灵英雄,能带出骨头的就可以

3.2技能组合

黑暗魔法-心智大师-诅咒大师-灵魂连接。黑暗系3个次级技能都相当好用,massslow的心智大师自然是最重要的技能之一,诅咒大师是灵魂连接的前提,massdeacy虽强,但灵魂连接配合聚灵魔法能给亡灵巫师带来无限续战能力,只好无奈的放弃折磨大师了。

巫术-魔法洞察-神奇训练-魔力再生。巫术是魔法型英雄的必修技能,其3个次级技能也相当好用。对主修破坏的对手,可以考虑放弃神奇训练或魔力再生之一,选择20%破坏魔法抗性的骸骨保护

后勤-探路-死亡行军亡灵族兵种普遍速度较低,死亡行军在攻城战时更能发挥有3只飞行部队的亡灵族的攻城优势。

进攻-战术-箭术-战争狂怒有了战术后,亡灵部队才能一回合压制到对面的大体积兵种。箭术和战争狂怒则是为主力伤害骨头射手服务。(当然巫妖同志也能占一点光)

幸运-亡者诅咒-士兵之幸-抗魔。有了亡者诅咒之后,Deirdre的敌人的幸运就只有可怜的-3了,尽情蹂躏他们吧。士兵之幸使幽灵的虚无更让敌人郁闷。

3.3heroic地图对电脑常用开局打法

亡灵开局极看rp,如果很早比如lv2就出了骨头射手,亡灵早期开局会轻松很多,w1也敢挑战一些较弱的远程部队(毕竟死了可以补充啊),如果rp不好,到lv10了都没出这个技能,强烈建议restart吧。

d1骨头,d2骨头射手,主力下木石矿,d3-d7出城镇大厅(townhall)+吸吸兵营,可通过sl大法来看看2级魔有没有聚灵魔法(一般都有,弗拉基米尔就省了这步了,如没有就只出1魔)。w1能打的兵基本跟人类差不多,骨头射手虽比弩手弱,但如骨头射手技能出的早,骨头很容易就上数量了,还不怕损失,亡灵英雄的魔法也比骑士强力。

农民的那个小bug打法也同样适用于僵尸。w2回家招了吸吸后mf能力显著提高,也有一定mf远程部队的能力,当然horde的石像鬼还是不要惹的好。w2国会+6级(经济实在困难那个废物6级也可不出),w3骨龙+城堡+骨龙产量加一。其实英五的建筑条件限制了大部分种族的建筑次序基本都相近,算是相当单调了~~

ps:永恒奴役也是要尽早出的一个技能,对骨头的原始积累有相当的好处,毕竟对远程部队时,能自我补充的骨头是主要的伤害承受者。

四、森林族

4.1英雄

主力英雄推荐:1、韦恩加尔(Wyngaal)特长敏捷打击者,提升麾下部队战斗开始时主动性2%。初始技能:基础复仇者,基础进攻,基础战术。点评:特技相当强悍,森林族的主力伤害为猎人和德鲁依,韦恩加尔的特技能保证麾下的猎人和德鲁依战斗第一轮总能在大部分远程部队行动前行动。配合猎人的守卫箭和德鲁依闪电的高伤害,森林族很早就有了无损farm远程/魔法部队的实力。而且第一轮优先行动也能影响到后面回合的行动顺序,后期主力对决时,该特技也能发挥相当的威力。还自带战术,布阵时2只树人就能完美保护猎人和德鲁依。

2、奥瑟(Ossir),猎人特长英雄,初始技能:基础复仇者,基础幸运,基础抗魔。点评:玩过demo版duel模式的想必都对这个英雄等级高后的恐怖实力印象深刻,开局带出的猎人也使w1的战斗更加轻松。

辅助英雄推荐:黛蕾尔(Dirael),蜂群女王特长,w1开局可以用用她。于尔辛(Ylthin),很多人喜欢用她,能带出1独角,还自带帐篷。

首发推荐:韦恩加尔(Wyngaal)+奥瑟(Ossir)

4.2技能组合

进攻-箭术-战争狂怒-战术/自然惩罚。森林族远程攻击力强劲,箭术必修。战术对森林族的意义不是很大,可以考虑改修特有能力自然惩罚。韦恩加尔自带了战术,自然惩罚是没法学了,不过也不要紧,起码战术布阵上占优势,对决时也能跟敌人的战术抵消。

幸运-士兵之幸-精灵之幸-亡者诅咒/抗魔。士兵之幸提升猎人头领守卫之箭和独角兽致盲的触发几率,而且又是强力特有能力精灵之幸的前提。亡者诅咒在farm野兵和主力决战两种情况下都能发挥作用,抗魔则在主力大战时作用特出,修习哪一个纯看个人爱好了。

后勤-探路传统的必修技能,不多说了。

光明魔法-天谴大师-暴风-祝福大师。选择光明魔法主要是受duel模式奥瑟技能的影响,他的群体加速让我印象深刻。对飞行部队,暴风也聊胜于无。

游侠的第5技能也颇难选择,这里推荐领导-外交。恩恩,偶承认这是受janpoem的影响

4.3heroic地图对电脑常用开局打法

w1主要靠sprite的蜂群魔法,虽然猎人w1也能出,但少量猎人攻击太低。d1花精(pixie)d2妖精(sprite),然后sprite分7组就能去下近战怪的木石矿了,血厚主动低的近战可以先用魔法打死2队,然后靠h&t解决。有损失也不怕,反正w2开始sprite就退出历史舞台了。

w1d7出到德鲁依,而后分组为6组德鲁依1组猎人,尽早升级猎人出守卫箭,触发几率相当高,德鲁依的hp34,相较同级的法师要高的多(法师建筑条件只要6),某些情况下可以作为猎人的肉墙使用,而且闪电打幽灵没有miss,没升级前的德鲁依要比法师强很多。w2出到树人,w3就可以带树人出去嚣张了,尽早出龙克制远程。感觉森林族算是开局最简单的一个种族了。

五、地狱族


魔法门之英雄无敌5

5.1英雄

主力英雄推荐:1、迪里布(Deleb),特技钢铁少女,初始技能:基础异界门,高级战争机器。点评:迪里布(Deleb)绝对是最强的开局英雄,其开局能力远远超出其他英雄,特技相当恐怖,1,2,3级没有远程的地狱族如果不用她首发开局相当困难,如果有了她,则相当简单。即使是其他种族,如果开始酒馆出了她,建议也立刻招出,光凭她自己初始的兵力就足够下1-4级兵了。升级上面,建立第一时间出弩车,然后把战争机器加满。而且她不但自带弩车,还自带弹药车,这两样可值不少钱捏。需要注意的是,特技弩车发出的是范围火焰伤害的火球,对某些免疫火焰的怪无效,遇上高级石像鬼就饶着走吧。而且火球还不会误伤自己了,相当无耻了。该英雄即使到后面火球伤害依然出色,可以一直作为主力使用。

2、Gork,后勤特技,+5%移动力,每升4级再加1%,另外传送魔法消耗减半,初始技能:基础异界门,基础后勤,基础探路。点评:又一个后勤特长英雄,选择理由同人后勤特长英雄。

3、Nymus,特长异界门,初始技能:基础异界门,基础幸运,基础抗魔。点评:等级高了后他的异界门相当恐怖,作为平衡,初始技能限制了他不能学到终极技能鄂加斯的呼唤。

首发推荐:迪里布(Deleb)+任意英雄

5.2技能组合

其实恶魔领主的终极技能树还是相当令人满意的,没太多废的过路技能,而且4个前提主技能包括了后勤,进攻,幸运,暗黑魔法这样的必修技能。可考虑按最终技能的路线发展。第5技能建议选择领导-募兵-异界门之主在进一步加强异界门的同时,也得到领导术的加成。

5.3heroic地图对电脑常用开局打法

分两种情况讨论:

1、deleb开局,那想怎么打就怎么打,w1就可以直接出townhall加强经济。近战不说了,对远程部队分7队单组的imp或者角魔就行了,完全靠弩车的dps。除了遇上高级石像和钢人,其他野兵基本都没难度。

2、非deleb开局。此前讨论过地狱非deleb开局,没找出什么好办法。基本只有靠分单个imp和gating的骗反击,保护好主力伤害输出的imp的打法,损失不可避免,而且即使到w2出了媚魔和狗,farm野兵也仍然相当痛苦。

六、学院派

6.1英雄

主力英雄推荐:1、霍拉(Jhora),特长风语者(Windspeaker)按等级提高自身主动性,初始技能:基础制宝,基础巫术,神奇训练。点评:术士英雄特点就是高k,不用为缺乏mana发愁的术士们反而为怎么尽快的用掉mana发愁,主动特长+巫术可以在短时间内释放大量魔法,以免过多的mana无用武之地;就mf来说学院w2开始mf核心为精怪+魔像战术,主要伤害输出来自英雄,有主动特长的霍拉比其他英雄伤害输出要高的多。

2、加利布(Galib),特长法术扭转者(SpellTwister),提高魔镜几率并且转向目标恒为低方,初始技能:基础制宝,基础幸运,魔镜。点评:进一步强化了原本就相当强力的魔镜,在面对加利布(Galib)的时候,还有人敢释放单体暗黑/破坏魔法么?

辅助英雄推荐:1、阿韦(Havez),带出3倍精怪(Gremlin),并且自带所有战争武器,如果不用他开局,那么d1就不得不建造铁匠铺购买弹药车,精怪5发弹药实在太少了,意义比其他种族兵种特长英雄大的多。2、纳西尔(Nathir),自带火球魔法和火焰大师,比起2个开局用处不大的主力英雄,开局用他要方便的多,而且他作为副主力英雄培养效果也不错。

首发推荐霍拉(Jhora)+阿韦(Havez)。

6.2技能组合

种族技能推荐先学无论mf还是主力对决都无比实用的标靶(markofthewizard),魔镜前期用处不大,也不能指望用它来mf魔法兵种,可以沿后学习,制宝技能等到中后期有足够资源了再一次性学满。另一个技能熔毁可以直接放弃了。

巫术-神奇训练-魔法洞察-法术反制。巫术基本算是术士英雄的标配技能了,很多术士出场都自带巫术,高k的术士也是修炼巫术的最佳人选。地狱和森林学习法术反制的前提相当苛刻,而术士学法术反制却很简单,并且这个技能实用度也高,几乎必学,初期mf野兵基本用不上,可沿后学习。学院魔法塔本就比其他种族多一个魔法,而且出各种魔法几率都很高,因而选择魔法洞察而放弃古怪魔力和魔力再生。

后勤-探路(-魔像行军)。主力英雄都必学的技能

学习-理解-(学者-术士奖励)。看到这里想必各位很奇怪,之前其他种族我都放弃了学习系,而到了学院为什么不但选择了学习系,还把它放在比较优先的位置上。

理由有三:

1、学院精怪+魔像战术主要伤害来自英雄魔法,在每场战斗都使用大量伤害魔法的情况下,即使是高k的术士也可能出现oom的情况,学习本身额外增加的k以及理解提升的50%mana能相当程度上弥补这一缺点,保证学院连续mf时英雄的续战力。

2、学院的特有能力制宝制造出的高级宝物能很大的提升学院兵种的战斗力,而制宝制造出的宝物所加的属性跟英雄的k直接挂钩,学习术在额外增加了英雄的k的同时,还增加了制宝所能提升的属性。在学院族,学习术的作用被放大了。

3、术士英雄出学习的几率是最高的。

上面3系是必修的。另外的两系有两种选法:

A 一系魔法配进攻系箭术来增加学院本身就高的远程攻击。

进攻-箭术(-燃烧箭矢-寒冰武器)

破坏魔法-闪电大师-寒冰大师-衰竭魔法闪电大师,寒冰大师对敌人行动条的延后/停止在前期mf作用很大,后期破坏魔法主要用途是mark后内爆(Implosion)。

或者是召唤魔法(-咒语大师-驱逐-迷雾之墙)

选习一系魔法时应优先考虑破坏和召唤,破坏对学院族前期mf帮助相当大,而召唤则是后期强大的魔法系,而黑暗/光明魔法可以通过mark来实现群体效果,作用没破坏/召唤魔法大。

B 选习两系魔法,考虑的mark的作用,组合为破坏+黑暗或召唤+光明比较好,前者主要mark在敌方部队,后者主要mark在己方部队。

ps:凡括号内都是学习优先权比较低的技能。

6.3heroic地图对电脑常用开局打法

一般来说精怪特长的阿韦(Havez)首发是必须的,否则少40精怪和弹药车,开局难度要增加很多。

由于heroic难度石头不够直接升级高级精怪,学院开局分三种情况:

1、下石矿前,主要任务为下石木矿,野兵一般为一级,只能使用低级精怪远程+石像鬼肉墙的战术,精怪主动只有7,对付主动10或者以下的野兵尚可,对付主动10+的野兵就基本不可能了,战术同人/亡灵开局,注意两点:1、阿韦(Havez)首发只有10-的石像鬼(另1个英雄带出)需要谨慎使用伤亡量不能过大;2、sprite的蜂群对非生体无效,如果遇上sprite,可以只带石像鬼/魔像出战。

2、拿下石矿后,应尽快升级精怪,高级精怪主动为11,可以挑战剑舞血女等高主动野兵。

3、出魔像后,一般为w2(w1也能出,对经济有一定影响),精怪+魔像战术可以横扫几乎所有野兵。

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