麦可思智能助教
麦可思智能助教(MyCOSIntelligentTeachingAssistant),简称Mita,是一套智能教学系统,用来辅助教学。自2016年5月在麦可思春季高校管理论坛上预发布以来,其教学辅助、学习预警和过程性教评功能引发了高等教育界的关注与期待。Mita将于2016年9月10日正式发布。
1、简介
麦可思智能助教(MyCOSIntelligentTeachingAssistant),简称Mita,是一套智能教学系统,用来辅助教学。自2016年5月在麦可思春季高校管理论坛上预发布以来,其教学辅助、学习预警和过程性教评功能引发了高等教育界的关注与期待。Mita将于2016年9月10日正式发布。
2、功能
签到、提问:
一方面,传统的课堂需要学生管理、签到这些功能,另一方面,电子化的方式能解决中国学生不愿意举手回答问题的尴尬。面对老师提的问题,学生可能知道答案,但不愿和其他人分享。或者说学生觉得思考得比较成熟,老师提的问题太简单,等等。这些想法都会存在。实际上,学生回答问题是一种分享的方式,能锻炼自己的表达能力,同时把自己的想法告诉大家后,学生会发现其他人的想法比自己的想法多,他们之间有一种思想的碰撞和交流。这是东方学生欠缺的东西,不只是中国,还有其他亚洲国家,比如日本、韩国,学生就是不愿意回答问题。学生宁愿书面回答,这其实是一种考试文化的表现,所以通过Mita能够稍微改变学生学习的习惯和思想观念,同时课堂互动性和气氛会好很多。
解决大班额教学面临的困难:
小班额教学是未来的趋势。但依照目前中国的条件,可能大规模班级教学还会持续很长时间。特别是现在一些高职院校或本科院校的师资条件尚有不足,所以通过Mita,可以解决大班额教学面临的困难。比如它可以随机点名点到最后一排的学生,所以上课坐在什么位置都已经不重要了。Mita还有一个设计就是下载课件,让学生在教室的任何一个角落都能跟得上老师所展示的PPT,它能够解决大班教学的一些弊端。
分组:
在教育上鼓励学生合作学习和同伴学习,学生可以互相学习,有时候发现老师尤其是大学里面比较资深的教授,与刚刚接触到这个领域的学生相比,在讲一些基本概念的时候,他可能不太了解初学者的心态与思路。而且学生之间互相学习,没有在老师面前的压力,就更能够*地发表看法。所以Mita的分组功能很重要。
抽奖:
抽奖功能背后的设计理念是游戏化教学。游戏化教学对学生首先有一种激励作用,他们可以跟其他同伴竞争,可以看到及时的反馈和反馈中体现出来的进步。抽奖环节表面看上去是很简单的功能,但背后有教育心理学的支撑。
监测:
Mita还能起到行为监测的作用,进行对比。比如说可以跟踪不同的高考成绩、不同的家庭背景、通过普通高考和自主招生进来的这些学生,看他们在学习行为上有什么变化,可以从学生方面进行建模对比。从老师这边可以看不同的教龄的老师,比如新入职的老师和经验比较丰富的老师,他们在教学把控、互动、测试、分组等方面有什么不同。
在教评中有口碑出众的教师,我们可以反过来解剖他的教学行为,看看哪里做得好。同理对挂科的学生,我们可以看到他从什么时候开始松懈,是一开始就没有心情学习还是说前一两个月坚持得还不错,后来遇到问题——你可以看到他的学习热情是在什么时候出现了变化,还可以看在收到预警之后他的学习行为有没有变化。
3、比较
与国外教学辅助系统,比如Moodle和Blackboard的比较。
Moodle,即ModularObject-OrientedDynamicLearningEnvironment,是一个开源的课程管理系统。它需要被安装在Web服务器上,使用者可以根据需要随时调整界面,增减内容。
Blackboard是一个由美国Blackboard公司开发的数位教学平台。老师和学生可以在多媒体、网络组成的平台内进行各种课程方面的交流。
Moodle和Blackboard适应的场景并不一样。Moodle在网络课程方面应用较多,使用起来需要一些技术基础,有些麻烦。如果老师要开一门课程,耽误的时间会很长。Blackboard的功能其实比较复杂全面,但在国内,商学院应用得较多,其他院系并不普及。它的界面和功能是上世纪90年代的,并未采用最新的技术。它相当于是还原传统课堂。它主要是收交作业、课件共享和讨论区,到现在,这种功能你用很多免费的平台自建论坛的方式都能实现。但它的实时性和课堂互动,并不是针对课堂,而是课下。虽然叫作Blackboard,但它的功能并未放在教室里。
4、意义
对于高校管理者而言,他们不用进教室就能了解每个课堂,每位老师从备课到上课,甚至到课后跟学生一起互动的情况。Mita就像仪表盘一样,高校管理者可以制定一些他们最关注的几项指标,比如考勤、预警、成绩。院校、院系不同,管理者关注的指标会不一样,可以把他们关注的内容集中放在一张表上,一目了然。
5、设计灵感
Mita主要设计者郭娇博士:
Mita最初的设计灵感可以回溯到我在哈佛读博士期间。我在当助教的时候,有一门教育经济方面的课程,人数不到20人。老师带一个放满了乒乓球的玻璃瓶,用来随机抽取学生回答问题。这样的设备比较简陋,但有了它以后,我发现每一个学生基本上从头到尾会特别关注课堂,因为有乒乓球,学生会被抽到,老师提问,学生回答,互动频繁,气氛活跃。所以我在设计Mita的时候有一个出发点,希望能够用现代手段比如手机或电脑替代乒乓球,这是目的之一。
我做助教的课堂还有另一种课,人数在200人左右,当时每节课之前学生会领一个投票器(Clicker),在课上老师会发布一些课堂测试的问题,学生就按选项通过投票器回答。但投票器有一个问题,它需要在每节课前发到学生的手里,课后再收回,这个过程非常麻烦。在设计Mita的功能的时候,我们在想能不能把学生的手机变成一个虚拟的投票器,减少课前的发和课后的收这一麻烦环节。
这是我所分享的两个小故事。在设计Mita的过程当中,我发现传统课堂已经有一些使用效果很好的实践,利用现代的技术可以便利地取代乒乓球和投票器,起到同样的效果。这是Mita的灵感之源。
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