北大开课《电子游戏通论》 :这不是电竞培训
"功能游戏应该关注‘有用’还是‘有趣’?"在北京大学对100多名选择“电子游戏通论”的学生进行的一项调查中,42.6%的学生选择“有趣”,51.5%的学生选择“两者都重要”,只有5.9%的学生选择“有用”。
在将近200人的拥挤的教室里,一个坐在过道里的女孩解释说“有用”,因为“当游戏的“有用”程度很高时,她觉得她可以减轻玩游戏的一些罪恶感”。教室里立刻爆发出掌声。
陈强也对玩游戏感到内疚。作为“网络红课”和“电子游戏通论”的老师,北京大学信息科学与技术学院的副教授从一开始就明确指出:“电子游戏是有问题的好东西。”
电子游戏的发展速度让陈强意识到这已经成为一个不可回避的问题。"学生们将来就业或创业时,可能会直接或间接地与这个行业打交道。"因此,本课程旨在使学生更清楚地了解电子游戏的发展规律,认识开发和操作游戏所需的要素,了解行业中的干扰和问题,逐步培养他们成熟健康的游戏理念。"这是一种尝试,一种需要,也意味着勇气和挑战."
有问题是好事
勇气从一开始就受到挑战。《电子游戏通论》春季选修课开设后不久,中国政法大学传播法研究中心副主任朱伟写了一篇题为《为什么我反对在北京大学开设电子游戏选修课》;“肯定会有孩子拒绝放弃游戏,以大学课程、未来就业方向等为由努力学习。或者错误地认为玩游戏就是学习,而电子竞技就是运动,因此越来越沉迷于此。”
根据《2017-2018年中国电玩产业发展报告》,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%,占全球游戏销售收入的1/4,产值已经超过电影等传统娱乐行业。然而,在朱伟看来,有无数关于家庭、生活和未来被游戏成瘾摧毁的故事。"这些是2000亿元游戏收入背后的成本."他对《中国青年报》记者表示,无论课程内容是什么,高校开设的相关课程一旦被外界曲解和观察,就等于抹去了老师和家长辛辛苦苦说的“申报无效”的话
“我同意电子游戏有负面影响,但我不同意回避谈论它们。”陈强认为,无论对电子游戏的态度是支持还是不支持,“埋头苦干”都是不可取的。他告诉《中国青年报中青在线》记者,在北京大学开设一门“自然自流”的新课程并不容易。如果你犯了错误,很容易陷入公众舆论的中心,但这只会让他更加谨慎。“我必须花3到4天时间准备每周一次的两小时课程。”面对越来越多的业内人士希望主动参与,他还要求对方提前两周提交课件以检查其内容。“这节课不是训练学生玩电子游戏,而是谈论与电子游戏相关的研发、技术、产业、媒体、心理学等问题。”
腾讯研究院高级研究员刘琼作为知情人在陈强站上讲台。她没想到180人的教室里只有四分之一的学生对科学院充满信心。另外四分之三的学生陈江希望,在他们今后参与制定政策、媒体指导和法律规范时,该课程将给予他们更客观的回应。"即使作为父母,他们也学会如何解决孩子玩游戏的问题."
“许多外国学校都有游戏研究中心来研究电子游戏与社会各个领域的关系,但在中国很少有相关的研究。因此,在北京大学开设这样的课程可以让学生从更元的角度看待电子游戏。面对技术发展,简单地“阻止”它是不现实的,而是引导它走向功能性。刘琼的PPT读作“游戏左,认知右”。国内社会对电子游戏还没有一个全面的了解,这让她觉得在北京大学的平台上讲电子游戏是“不可思议的”,尽管她讲的是一个“可以解决社会问题和行业阵痛”的功能性游戏。
功能游戏并不局限于一般意义上的休闲、娱乐和智力,它已经成为人们在教育、军事、科研、商业和医学等领域进行系统学习和专业模拟训练的新方式。从模拟人力资源管理到应对海啸和地震的医疗救援,从电路维护到“参与解决”巴以问题,在刘琼看来,未来功能游戏产品的供应更加丰富后,可能会在一定程度上改变电子游戏的刻板印象,“但认知调整需要时间”
对于功能游戏,陈强在课堂上给出了另一种解释。他把要学的内容比作“黄连”,把游戏比作“糖衣”。可能有一个大糖果,里面只有一点点药,这是不够有效的,但会使人体重增加,是非常低效的。或者吃药必须有糖,依赖性严重。"
青少年和电子游戏之间应该竖起一堵高墙。
“我只想看看社会上普遍抵制哪些电子游戏,以及他们在课堂上说了些什么。”来自北京大学心理学专业的大二学生倪兴建(音译)出于好奇选修了这门课,现在已经上了八周的课了。“我没想到还有这么多。”这个热门班提前40分钟就占据了一半以上的座位,这让他想起了另一个“三宝班”(人类的性、生育和健康),这个班在北京大学的学生中很受欢迎。与其他课程不同,“他们可以轻松愉快地学习一个新领域,给我们一个额外的思考空间”
陈强也经历过游戏爱好者“反复卸载和安装”的纠结,但在他看来,有负罪感的人通常知道他们有更重要的事情要做,“问题是他们一点也不感到内疚”在这部分人口中,青少年是一个不可忽视的群体。“在玩同样的游戏之前,如果孩子们在学习或其他专业上有足够的乐趣,当他们在这些方面受到表扬时,他们将被鼓励停止玩游戏。然而,父母没有时间关注的青少年,现实生活中情绪低落的青少年,以及把游戏视为解放的青少年,也将成为社会不容忽视的主要问题。”
“目前,国内的网络游戏并没有划分年龄组或类别。市场上的许多网络游戏包含暴力、色情、恐怖和其他不适合未成年人的内容。应尽快建立游戏分级制度。”朱伟说,在法律和行业规范还不完善的时候,最好在青少年和电子游戏之间筑起一道高墙。"两害相权取其轻,一刀切是最后的选择。"
“我不是古董。”朱伟透露,他也是一名电子游戏玩家。“从红色警戒时代到现在,我玩过所有流行的手游,而且经常玩氪星黄金。”然而,正是为了了解电子游戏的吸引力和不利于青少年身心健康的因素,朱提出了“看似极端”的建议:“电子游戏制造商应该转而赚取成年人的钱,使电远离青少年。”从法律的角度来看,从《未成年人保护法》到《网络安全法》中专门设立的未成年人保护条款,他们一再重申儿童是网络发展的目标和未来,并得出结论认为最基本的认知应该是“未成年人应该永远是全社会热爱的对象,永远不要成为牟利的工具”
电子游戏需要“竞争者”
在刘琼看来,目前将青少年与电子游戏完全分开是“不现实的”,但在技术上确实有必要在两者之间建立一个“防火墙”。"当青少年还没有形成系统的价值观时,父母需要合作和引导."她说需要一个特殊的通道和入口,这样父母可以根据孩子的年龄选择合适的游戏。“目前,父母不清楚许多孩子玩什么游戏。下一步是让父母从被动变为主动。”
此外,由于与教育相结合的功能游戏供应不足,学校和家长相对缺乏选择。刘琼认为,如果将来在教师、家长或教育专家的合作下,游戏在学习和教育中的作用可以用来增加为青少年群体定制的游戏产品的开发,那么在孩子学东西的前提下,游戏的玩度可以调整到一个可控的范围内。然而,她也强调,这种思维很容易被误读,“当对游戏的负面理解占主导地位时,就很难被接受。”此外,功能游戏需要一个复合团队,没有一线教师的参与是很难实现的。“我们在申请和着陆时必须谨慎。我们需要怀着敬畏的心情看待电子游戏和青少年之间的关系。”
"不是所有的制造商都愿意承担社会责任."陈强认为,在*和行业层面,法律、法规和行业政策应尽快出台。从企业的角度来看,玩家的身份可以通过指纹、虹膜等来确认。未来通过使用生物检测技术。父母需要花更多的时间和他们的孩子在一起,为他们提供更多的娱乐形式,“而不仅仅是扔一块平板电脑给他”;至于学校,他们应该与家长合作进行指导,“学校是有限的,孩子和家长之间的矛盾不会那么明显。”不过,陈强强调,“堵”不是长久之计,还需要网络、教育、心理学、法学等领域的专家和从业者找到契合点。
“有许多让玩家在网络游戏中保持活跃的设计,比如每天登录或加入工会。这一职能不应向未成年人开放。”北京大学心理学系大二学生傅兴川(音译)表示,他可能会在没有父母指导的情况下沉迷于网络游戏,但他的父母并没有完全否认电子游戏,而是让他更加自律。“如果我真的了解电子游戏并看到更多,我就会明白为什么我想玩游戏,以及在这个过程中我应该有什么样的快乐和限制。”经过简短的思考后,他问道:“书很难懂,漫画很少,从小到大的体育课没有很好地实施。对于只有单一娱乐模式的孩子来说,游戏自然很有吸引力,他们担心会被电子游戏抢走。青少年的娱乐方式太少了吗?”
北京,4月22日
中国青年报、中国青年在线记者梁旋资料来源:中国青年报(2018年4月23日,08版)